MSDN文档链接:http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ff476259(v=vs.85).aspx

不得不同吐槽一点的是,你看了MSDN一定是记不住,你只会在翻错误的时候然后去翻Remarks,或者结合Visual Studio的输出。什么你编写Direct3D程序不使用Visual Studio。我只能说你要吃蛮多苦头啦。

首先介绍非常好用的D3D11_USAGE_STAGING

首先,这个标志非常好用,在CPU和GPU之间拷贝资源用这个是妥妥的赞。注意这个标志适合用来拷贝资源,所以微软把他禁止进行图形管道版定,意思是你不能在描述资源的DESC中,设置BindFlags不能设置任何东西!就如这个图所提供的信息一样:

举个例子,比如你想在游戏里面截屏,你的RenderTarget是从Texture2D里面撸出来的,想要读他的资源你需要Map,但是一边是GPU写,一边是CPU读。所以我们可以另外开个Texuture2D

把D3D11_USAGE设置为STAGING,CPUAccessFlags设置为D3D11_CPU_ACCESS_READ,Map之后,你就可以随心所欲的对取出来的数据读了,注意,Map之后记得UnMap,要释放内存的

 

再其次就是D3D11_USAGE_IMMUTABLE

这个东西你懂的,效率高,妥妥的,放那些不改变的资源真是再好不过了。值得注意,这东西不能被绑定到GPU的输出,因为GPU也不能写它,唯一写的机会是初始化的时候。

 

至于D3D11_USAGE_DYNAMIC

我写的渣程序还没用过,程序里压根没东西会动态改变,粒子系统可以直接在GPU里面做,也不需要像原来那样更新VertexBuffer了

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