MoveManager管理类
MoveManager:移动管理类 struct MoveOpt
{
int cur_seq;
ObjecInfo* obj;
};
std::map<ObjID, MoveOpt> m_move_objs;//主要容器
//加入移动标记
void MoveManager::add_mask(ObjecInfo* obj)
{
auto& objId = obj->objId;
MoveOpt mov_opt = {m_move_seq++, obj};
m_move_objs[objId] = mov_opt; } 主要函数
//每个玩家都有std::vector<ObjTgtPos> tmpPos;临时位置
//用于保存附近玩家的移动信息,所有当一个玩家或者NPC移动时addMask()这样其就加入到m_move_objs
void MoveManager::run()
{
time_t tb = GetTickCount(); if(m_move_objs.empty())
return ; //需要通知的player
std::map<int, PlayerInfo*> tmpPlayers;
for(auto it = m_move_objs.begin(); it != m_move_objs.end(); ++it)//遍历移动玩家列表
{
auto objex = (ObjecInfoEx*)it->second.obj;
ObjTgtPos pos;
pos.seq = it->second.cur_seq; //顺序变量
pos.speed = objex->speed;
pos.objId = objex->objId;
pos.player.tgtPos = objex->tgtPos;
pos.player.curPos = objex->curPos;
pos.mov_face = objex->mov_face;
pos.dir = objex->dir; if(it->first.type == ObjID_Player)
{
auto player = (PlayerInfo*)objex;
auto& near_pls = player->nearby_players;
for(auto p : near_pls)
{
//将玩家的移动位置和顺序变量加入到其附近玩家的tmpPos
p.second->tmpPos.push_back(pos);//临时位置,我在想为什么要搞个向量保存,每次只保存一个还要向量?
tmpPlayers[p.first] = p.second;
}
}
else
{
//NPC也是将其位置加入到附近玩家的tmpPos
auto monster = (I_NPC*)objex;
auto& near_players = monster->map_nearby_player;
for(auto p : near_players)
{
p.second->tmpPos.push_back(pos);
tmpPlayers[p.first] = p.second;
}
}
}
//然后向附近玩家发送位置信息,然后客户端表现就行了
for(auto it = tmpPlayers.begin(); it != tmpPlayers.end(); it++)
{
it->second->send_mul_pos(it->second->tmpPos);//std::vector<playerTgtPos> tmpPos
it->second->tmpPos.clear();
} this->clear();//清除本次移动记录将m_move_objs.clear()和m_move_seq这个m_move_seq到底什么用?
time_t te = GetTickCount() - tb;
}
玩家或者NPC移动,加入到m_mapMoveObjs中,然后map定时50ms遍历这map,将位置信息加入到附近玩家的临时位置中,最后通知这些玩家,感觉有点蛋疼啊
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