ios-cocos2d游戏开发基础-CCLayer和Touch事件-开发笔记
有时候在同一个场景里你需要多个CCLayer。你可以参照以下代码生成这样的场景
- +(id) scene {
- CCScene* scene = [CCScene node];
- CCLayer* backgroundLayer = [HelloWorldBackground node]; [scene addChild: backgroundLayer];
- CCLayer* layer = [HelloWorld node]; [scene addChild:layer];
- CCLayer* userInterfaceLayer = [HelloWorldUserInterface node]; [scene addChild: userInterfaceLayer];
- return scene;
- }
复制代码
另一个方式是通过创建CCScene的子类,然后在各个场景的init方法中生成 CCLayer层和其它对象。
如果你有一个滚动的背景,背景上有个静止的框围绕着背景(上面可能包含一 些用户界面元素),这种情况下你可能需要在同一个场景中使用多个层。通过 使用两个分开的层,你可以调整背景层的位置来使其移动,同时前景层保持不 动。另外,根据层的z-order属性的不同,同一层的物体要么在另一层物体的前 面或者后面。当然,你也可以不用层而达到相同的效果。不过那样的话就要求 背景上的各个物体要分开移动。这样做非常没有效率。
和场景一样,层没有大小的概念。层是一个组织的概念。比如,如果你对一个 层使用动作,那么所有在这个层上的物体都会受到影响。这意味着你可以让同 一层上的所有物体一起移动,旋转和缩放。通常,如果你想让一组物体执行相 同的动作和行为,层是很好的选择。比如说让所有的物体一起滚动;有时候你 可能想让他们一起旋转,或者将他们重新排列然后覆盖在其它物体上面。如果 所有这些物体是同一个层的子节点,你就可以通过改变层的属性或者在层上执 行动作,来达到影响层上所有子节点的目的。
PS:有人建议不要在同一个场景里使用过多的CCLayer对象。这是一个误解。使用层和使用其它的节点一样,并不会因为使用多个层而降低运行效率。不过,如果你的层接收触摸或者加速计事件的话就不一样了。因为接收处理外来事件
很耗费资源。所以,你不应该使用很多接收外来事件的层。比较好的处理方式是:只使一个层来接收和处理事件。如果需要的话,这个层应该通过转发事件的方式来通知其它节点或类。
其它的一些引用:
CCLayer 对象定义了可描绘的区域,定义了描绘的规则。CCLayer可以实现半透明的效果,令您看到它背后的layers。概括地说:CCLayer 用于定义外观和事件behavior。所以,当编写cocos2d程序的时候,大部分工作就是编写CCLayer的子类去实现所要的效果。
CCLayer 负责处理事件event。Events 会从第一个向最后一个layers传递,直至某个layer获取event并处理它。
虽然某个时候,你需要客户化一个CCLayer类, 但cocos2d已经实现了多种功能的layers(比如菜单layer: CCMenu, 颜色层layer: CCLayerColor,等等)。
Layers 可以包含CCSprite 对象, CCLabel 对象 和其它layer对象。layers是CCNode的子类,所以他们也可以使用actions来转 换坐标.
触摸事件 CCLayer类是用来接收触摸输入的。不过你要首先启用这个功能才可以使用它。 你通过设置isTouchEnabled为YES来让层接收触摸事件:
- self.isTouchEnabled = YES;
复制代码
此项设定最好在init方法中设置。你可以在任何时间将其设置为NO或者YES。
一旦启用isTouchEnabled属性,许多与接收触摸输入相关的方法将会开始被调 用。这些事件包括:当新的触摸开始的时候,当手指在触摸屏上移动的时候, 还有在用户手指离开屏幕以后。很少会发生触摸事件被取消的情况,所以你可 以在大多数情况下忽略它,或者使用ccTouchesEnded方法来处理。
1. 当手指首次触摸到屏幕时调用的方法:
- -(void) ccTouchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent*)event
复制代码
2. 手指在屏幕上移动时调用的方法:
- -(void) ccTouchesMoved:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent*)event
复制代码
3. 当手指从屏幕上提起时调用的方法:
- -(void) ccTouchesEnded:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent*)event
复制代码
4. 当触摸事件被取消时调用的方法:
- -(void) ccTouchesCancelled:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent*)event
复制代码
取消事件的情况很少发生,所以在大多数情况下它的行为和触摸结束时相同。
很多情况下,你可能想知道触摸是在哪里开始的。因为触摸事件由Cocoa Touch API接收,所以触摸的位置必须被转换为OpenGL的坐标。以下是一个用来转换坐 标的方法:
- -(CGPoint) locationFromTouches:(NSSet *)touches
- {
- UITouch *touch = [touches anyObject];
- CGPoint touchLocation = [touch locationInView: [touch view]];
- return [[CCDirector sharedDirector] convertToGL:touchLocation];
- }
复制代码
上述方法只对单个触摸有效,因为我们使用了[touches anyObject]。为了跟踪 多点触摸的位置,你必须单独跟踪每次触摸。
默认情况下,层接收到的事件和苹果UIResponder类接收到的是一样的。 cocos2d也支持有针对性的触摸处理。和普通处理的区别是:它每次只接收一次 触摸,而UIResponder总是接收到一组触摸。有针对性的触摸事件处理只是简单 的把一组触摸事件分离开来,这样就可以根据游戏的需求提供所需的触摸事件。 更重要的是,有针对性的处理允许你把某些触摸事件从队列里移除。这样的话,如果触摸发生在屏幕某个指定的区域,你会比较容易识别出来;识别出来以后 你就可以把触摸标记为已经处理,并且其它所有的层都不再需要对这个区域再 次做检查。
在你的层中添加以下方法可以启用有针对性的触摸事件处理:
- -(void) registerWithTouchDispatcher {
- [[CCTouchDispatcher sharedDispatcher] addTargetedDelegate:self priority:INT_MIN+1
- swallowsTouches:YES];
- }
复制代码
PS:如果你把registerWithTouchDispatcher方法留空,你将不会接收到任何触摸事件!如果你想保留此方法,而且使用它的默认处理方式,你必须调用[super registerWithTouchDispatcher]这个方法。
现在,你将使用一套有点不一样的方法来代替默认的触摸输入处理方法。它们 几乎完全一样,除了一点:用 (UITouch *)touch 代替 (NSSet *)touches 作 为方法的第一个参数:
- -(BOOL) ccTouchBegan:(UITouch *)touch withEvent:(UIEvent *)event {}
- -(void) ccTouchMoved:(UITouch *)touch withEvent:(UIEvent *)event {}
- -(void) ccTouchEnded:(UITouch *)touch withEvent:(UIEvent *)event {}
- -(void) ccTouchCancelled:(UITouch *)touch withEvent:(UIEvent *)event {}
复制代码
这里很重要的一点是:ccTouchBegan返回的是一个布尔值(BOOL)。如果你返 回了YES,那就意味着你不想让当前的触摸事件传导到其它触摸事件处理器。你 实际上是“吞下了”这个触摸事件。
ios-cocos2d游戏开发基础-CCLayer和Touch事件-开发笔记的更多相关文章
- CCLayer在Touch事件(Standard Touch Delegate和Targeted Touch Delegate)
在做练习,触摸故障,看到源代码,以了解下触摸事件. 练习操作:直CClayer子类init在 this->setTouchEnabled(true); 事件处理方法覆盖 virtual bool ...
- iOS cocos2d游戏引擎的了解之一
ios游戏引擎之Cocos2d(一) cocos2d是一个免费开源的ios游戏开发引擎,并且完全采用object-c进行编写,这对于已经用惯object-c进行ios应用开发的童鞋来说非常容易上手.这 ...
- 3D开发基础知识和简单示例
引言 现在物联网概念这么火,如果监控的信息能够实时在手机的客服端中以3D形式展示给我们,那种体验大家可以发挥自己的想象. 那生活中我们还有很多地方用到这些,如上图所示的Kinect 在医疗上的应用,当 ...
- 网络统计学与web前端开发基础技术
网络统计学与web前端开发基础技术 学习web前端开发基础技术(网页设计)需要了解:HTML.CSS.JavaScript三种语言.下面我们就来了解一下这三门技术在网页设计中的用途: HTML是网页内 ...
- 2018-2019-2 20175105王鑫浩《Java程序设计》实验四 《Android开发基础》实验报告
实验四 <Android开发基础> 实验报告封面 课程:Java程序设计 班级:1751班 姓名:王鑫浩 学号:20175105 指导教师:娄嘉鹏 实验日期:2019年5月17日 实验时间 ...
- iOS cocos2d 2游戏开发实战(第3版)书评
2013是游戏爆发的一年,手游用户也是飞速暴增.虽然自己不做游戏,但也是时刻了解手机应用开发的新动向.看到CSDN的"写书评得技术图书赢下载分"活动,就申请了一本<iOS c ...
- 【COCOS2DX-LUA 脚本开发之一】在Cocos2dX游戏中使用Lua脚本进行游戏开发(基础篇)并介绍脚本在游戏中详细用途!
[COCOS2DX-LUA 脚本开发之一]在Cocos2dX游戏中使用Lua脚本进行游戏开发(基础篇)并介绍脚本在游戏中详细用途! 分类: [Cocos2dx Lua 脚本开发 ] 2012-04-1 ...
- cocos2d-x ios游戏开发初认识(八) 触摸事件与碰撞检測
玩过植物大战僵尸都知道,要在草坪里放一朵向日葵或者其他的植物仅仅需触摸那个植物将其拖入到想要摆放的位置,这事实上就是这节要写的触摸事件.还能够发现当我们的僵尸出来的时候,我们的小豌豆会发子弹攻击僵尸, ...
- RPG游戏开发基础教程
RPG游戏开发基础教程 第一步 下载RPG Maker 开发工具包 1.RPG Maker 是什么? RPG Maker 是由Enterbrain公司推出的RPG制作工具. 中文译名为RPG制作大师. ...
随机推荐
- linux_fedora nexus_auto_start
fedora20发布,不对rc.local支持,其实只是删除了rc.local文件,如果想在开机时能够运行自己写的脚本,只要新建rc.local文件就可以了,下面让我们来测试下吧: 环境:fedo ...
- QT for android 比较完美解决 全屏问题
项目用到QT qml,需要在android下面全屏显示,折腾了一晚上,搞定,分享下,希望能帮助他人. 参考 Qt on Android:让 Qt Widgets 和 Qt Quick 应用全屏显示 该 ...
- GridView 服务端控件添加 js
针对服务端控件的 CommandField “Delete” 添加 js $("#GridView1").find("a").each( function() ...
- unity3d android互调
unityPlayer = new AndroidJavaClass("com.xxx.xxx.MainActivity"); curActivity = unityPlayer. ...
- hdu 3336 Count the string(思维可水过,KMP)
题目 以下不是KMP算法—— 以下是kiki告诉我的方法,好厉害的思维—— 就是巧用标记,先标记第一个出现的所有位置,然后一遍遍从标记的位置往下找. #include<stdio.h> # ...
- POJ 3125 Printer Queue(队列,水题)
题意:有多组数据,每组数据给出n,m,n表示需要打印的文件个数,m表示要打印的目标位置(m为0~n-1). 接下来给出n个数,第i个值对应第i-1个位置的优先级大小. 打印规则如下: ...
- javascript加速运动
<!DOCTYPE html> <html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml"> <head> <m ...
- http://www.yihaomen.com/article/java/302.htm
http://www.yihaomen.com/article/java/302.htm
- spring @qualifier注解
1.spring @qualifier注解用来在spring按类型装配可能存在多个bean的情况下,@qualifier注解可以用来缩小范围或者指定唯一. 也可以用来指定方法参数 2.@qualifi ...
- C#五层架构
UI Business Logic Layer Business Rule Layer Data Access Layer Data Definition Layer 简单工厂模式 simple fa ...