NGUI系列教程七(序列帧动画)
今天我给大家讲一下如何使用NGUI做序列帧动画。本节主要包括两方面内容,分别是使用UIspirit和使用UITexture 做序列帧动画。废话不说了,下面开始。
还要在啰嗦一句,首先大家要准备一些序列帧的素材图片,最好是大图和小图各一套。我们先来将使用UISpirit做序列帧动画,这个方法只适合使用小图。
在使用UISpirit 之前大家还要把准备好的序列帧图片做成Atlas,如何做Atlas,大家可以参考系列教程四,这里就不多说了。建好自己的Atlas之后就可以开始着手做了。废话终于完了。
1. 老规矩,新建一个场景,新建一个2D UI ,在Panel节点下新建一个UISpirit,图片选择序列帧的第一帧图片。
2.如何让Spirit动态换图片,是我们要解决的重要问题。只要UIspirit能够根据时间动态的换图片就可以做到播放序列帧动画。其实很简单,最重要的就是UISpirit的Name属性。我们只要能够动态改变UISpirit的SpiritName,就可以实现动态换图的功能。
代码如下
public bool ActivateWait = false;
float fireRate = 0.2f;
int i = ;
float nextFire;
string[] ActivatorTexture = new string[] { "activity00", "activity01", "activity02", "activity03", "activity04", "activity05", "activity06", "activity07", "activity08", "activity09", "activity10", "activity11" }; //这里存放我们需要调用的序列帧的名称,这种方法比较笨拙,
//只适合使用图片较少的情况,当图片很多的情况下,我们可以使用代码控制名称,思路是前面的名称一样,后面的名称代表序列帧编号,我们只要
//在代码中根据编号加上前缀名称就可以得到所需序列帧的全名。具体使用参见下面的Texture序列帧动画。
void Awake()
{
this.GetComponent<UISprite>().enabled = false;
}
// Use this for initialization
void Start()
{
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (ActivateWait)
{
this.GetComponent<UISprite>().enabled = true;
if (i < ActivatorTexture.Length)
{
if (Time.time > nextFire)
{
nextFire = Time.time + fireRate;
this.GetComponent<UISprite>().spriteName= ActivatorTexture;
i++;
}
}
else
{
i = ;
}
}
else
{
this.GetComponent<UISprite>().enabled = false;
}
}
这里重要的代码其实就只有一句 this.GetComponent<UISprite>().spriteName= ActivatorTexture; 根据i的索引,动态的改变Spirit的名称。
其余的是控制播放序列帧的节奏和是否播放序列帧。如图是我使用此方法做的等待的进度条效果。
这里说明一点就是使用该方法做序列帧动画之前,需要把所有的序列帧图片放到Resources目录下。我们在运行的时候动态调用需要的Texture。还有一点需要注意的是,当图片很多的时候,我们还需要动态卸载已经加载的图片资源,避免挤爆内存。使用的方法是 : Resources.UnloadUnusedAssets();
4.有了上面的知识之后,我们就可以动手写出下面的代码了:
using UnityEngine;
using System.Collections; public class AnimateTexture : MonoBehaviour
{ public string SequenceName_Gewei = "Comp 1_0000";
public string SequenceName_Shiwei = "Comp 1_000";
public string SequenceName_Baiwei = "Comp 1_00";
public int currentFrame;
public int TargetFrame=;
public UITexture TextureUI;
float timeElipsed = 0.0f; float fps = ;
//public List<Texture2D> ani; public int SequenceNum; void Awake()
{
if (TextureUI == null)
{
TextureUI = this.GetComponent<UITexture>();
} } // Use this for initialization
void Start ()
{
} // Update is called once per frame
void Update ()
{ AutoPlayTexture(); } void AutoPlayTexture()
{
timeElipsed += Time.deltaTime;
if (timeElipsed >= 1.0 / fps)
{
timeElipsed = ; if (currentFrame < SequenceNum)
{
currentFrame++;
}
else
{
currentFrame = ;
}
DynamicLoadUnload(currentFrame);
} } //This function can dynamic load Unload textures from 0 to at least 1000,param currentFrame play;
void DynamicLoadUnload(int curframe )
{
//plane.renderer.material.mainTexture=ani[currentFrame];
if (curframe < )
{
TextureUI.mainTexture = (Texture2D)Resources.Load(SequenceName_Gewei + curframe.ToString(), typeof(Texture2D));
}
else if (curframe >= && curframe < )
{
if (curframe % == )
Resources.UnloadUnusedAssets(); TextureUI.mainTexture = (Texture2D)Resources.Load(SequenceName_Shiwei + curframe.ToString(), typeof(Texture2D));
}
else
{
if (curframe % == )
Resources.UnloadUnusedAssets(); TextureUI.mainTexture = (Texture2D)Resources.Load(SequenceName_Baiwei + curframe.ToString(), typeof(Texture2D));
}
} }
NGUI系列教程七(序列帧动画)的更多相关文章
- (转)NGUI系列教程七(序列帧动画UITexture 和 UIsprit)
NGUI系列教程七(序列帧动画) 今天我给大家讲一下如何使用NGUI做序列帧动画.本节主要包括两方面内容,分别是使用UIspirit和使用UITexture 做序列帧动画.废话不说了,下面开始.还 ...
- CRL快速开发框架系列教程七(使用事务)
本系列目录 CRL快速开发框架系列教程一(Code First数据表不需再关心) CRL快速开发框架系列教程二(基于Lambda表达式查询) CRL快速开发框架系列教程三(更新数据) CRL快速开发框 ...
- ASP.NET 5系列教程(七)完结篇-解读代码
在本文中,我们将一起查看TodoController 类代码. [Route] 属性定义了Controller的URL 模板: [Route("api/[controller]") ...
- NGUI系列教程五(角色信息跟随)
在一些网络游戏中,我们常常可以看到角色的上方显示着角色的名称,等级,血量等信息.它们可以跟随角色移动,并且可以显示和隐藏.今天我们就来学习一下这些功能的实现方法.1. 新建unity工 程,导入NGU ...
- NGUI系列教程四(自定义Atlas,Font)
今天我们来看一下怎么自定义NGUIAtlas,制作属于自己风格的UI.第一部分:自定义 Atlas1 . 首先我们要准备一些图标素材,也就是我们的UI素材,将其导入到unity工程中.2. 全选我们需 ...
- NGUI系列教程三
接下来我们再来看Progress Bar和Slider,对比参数我们可以发现,Progress Bar和slider的明显区别在于slider多一个Thumb选项,这里的Thumb就是我们拖动的时候点 ...
- NGUI系列教程二
接下来我们创建一个Label,NGUI->Open the Widget Wizard,打开widgetTool对话框,在Template中选择Label,确定AddTo右侧选项为panel,点 ...
- 黄聪:Microsoft Enterprise Library 5.0 系列教程(七) Exception Handling Application Block
原文:黄聪:Microsoft Enterprise Library 5.0 系列教程(七) Exception Handling Application Block 使用企业库异常处理应用程序模块的 ...
- webpack4 系列教程(七): SCSS提取和懒加载
教程所示图片使用的是 github 仓库图片,网速过慢的朋友请移步>>> (原文)webpack4 系列教程(七): SCSS 提取和懒加载. 个人技术小站: https://god ...
随机推荐
- 可随意交换位置的gridview
自定义gridview import android.app.Activity; import android.content.Context; import android.graphics.Poi ...
- quartz定时任务,已过期的内容自动下线
概念: Quartz是一个开源的作业调度框架,可以让计划的程序任务一个预定义的日期和时间运行.Quartz可以用来创建简单或复杂的日程安排执行几十,几百,甚至是十万的作业数. 框架架构: 简单实例: ...
- redis_NoSql入门概述数据模型简介
以下面的背景去对比关系型数据库和非关系型数据库的差异(一个电商客户.订单.订购.地址模型来对比以下关系型数据库和非关系型数据库) 传统数据库一般设计会使用ER图(1:1/1:N/N:N,主键等) 而N ...
- scanf输入字符串相关
http://blog.csdn.net/liuhui_8989/article/details/13398793 补充..输入s的时候不要把变量设置成string类型,设置成char数组类型.. ...
- 什么是ClassLoader
ClassLoader 做什么的? 顾名思义,它是用来加载 Class 的.它负责将 Class 的字节码形式转换成内存形式的 Class 对象.字节码可以来自于磁盘文件 *.class,也可以是 j ...
- 【原创】LogCat信息演示Activity生命周期
界面如下:注意:这是在手机.竖屏状态下! (一)1个Activity /** * 7个方法 * 测试1个Activity的生命周期 * * LogCat: ...
- [转]Android中常用适配器及定义自己的适配器
一,适配器. 顾名思义,就是把一些数据给弄得适当,适合以便于在View上显示.可以看作是界面数据绑定的一种理解.它所操纵的数据一般都是一些比较复杂的数据,如数组,链表, 数据库,集合等.适配器就像 ...
- Intelij Idea下的git使用
一.简介 在我们入门软件研发并且是团队开发的时候,总会遇到这样合代码这么简单粗暴的工作,最开始我也能体会到这项工作折磨.那git是干什么得呢?简称分布式版本控制系统,常见就是上传代码.整合代码.更新代 ...
- LT3759 宽输入电压范围升压 / 负输出 / SEPIC 控制器 可在输入电压低至 1.6V 的情况下工作
引言当今的许多电子设备都需要一个负输出或正输出转换器,有时则是两者均需要.另外,它们还必需采用各种电源运作,包括 USB.墙上适配器.碱性电池和锂电池等. 为了从可变输入电压产生不同极性的输出,电源设 ...
- stdafx.h是什么用处, stdafx.h、stdafx.cpp的作用
http://blog.csdn.net/songkexin/article/details/1750396 stdafx.h头文件的作用 Standard Application Fram Exte ...