NGUI系列教程七(序列帧动画)
今天我给大家讲一下如何使用NGUI做序列帧动画。本节主要包括两方面内容,分别是使用UIspirit和使用UITexture 做序列帧动画。废话不说了,下面开始。
还要在啰嗦一句,首先大家要准备一些序列帧的素材图片,最好是大图和小图各一套。我们先来将使用UISpirit做序列帧动画,这个方法只适合使用小图。
在使用UISpirit 之前大家还要把准备好的序列帧图片做成Atlas,如何做Atlas,大家可以参考系列教程四,这里就不多说了。建好自己的Atlas之后就可以开始着手做了。废话终于完了。
1. 老规矩,新建一个场景,新建一个2D UI ,在Panel节点下新建一个UISpirit,图片选择序列帧的第一帧图片。
2.如何让Spirit动态换图片,是我们要解决的重要问题。只要UIspirit能够根据时间动态的换图片就可以做到播放序列帧动画。其实很简单,最重要的就是UISpirit的Name属性。我们只要能够动态改变UISpirit的SpiritName,就可以实现动态换图的功能。
代码如下
public bool ActivateWait = false; float fireRate = 0.2f;
int i = ;
float nextFire;
string[] ActivatorTexture = new string[] { "activity00", "activity01", "activity02", "activity03", "activity04", "activity05", "activity06", "activity07", "activity08", "activity09", "activity10", "activity11" }; //这里存放我们需要调用的序列帧的名称,这种方法比较笨拙,
//只适合使用图片较少的情况,当图片很多的情况下,我们可以使用代码控制名称,思路是前面的名称一样,后面的名称代表序列帧编号,我们只要
//在代码中根据编号加上前缀名称就可以得到所需序列帧的全名。具体使用参见下面的Texture序列帧动画。
void Awake()
{
this.GetComponent<UISprite>().enabled = false;
} // Use this for initialization
void Start()
{ } // Update is called once per frame
void Update()
{
if (ActivateWait)
{
this.GetComponent<UISprite>().enabled = true;
if (i < ActivatorTexture.Length)
{
if (Time.time > nextFire)
{
nextFire = Time.time + fireRate;
this.GetComponent<UISprite>().spriteName= ActivatorTexture;
i++;
}
}
else
{
i = ;
}
}
else
{
this.GetComponent<UISprite>().enabled = false;
}
}
这里重要的代码其实就只有一句 this.GetComponent<UISprite>().spriteName= ActivatorTexture; 根据i的索引,动态的改变Spirit的名称。
其余的是控制播放序列帧的节奏和是否播放序列帧。如图是我使用此方法做的等待的进度条效果。
这里说明一点就是使用该方法做序列帧动画之前,需要把所有的序列帧图片放到Resources目录下。我们在运行的时候动态调用需要的Texture。还有一点需要注意的是,当图片很多的时候,我们还需要动态卸载已经加载的图片资源,避免挤爆内存。使用的方法是 : Resources.UnloadUnusedAssets();
4.有了上面的知识之后,我们就可以动手写出下面的代码了:
using UnityEngine;
using System.Collections; public class AnimateTexture : MonoBehaviour
{ public string SequenceName_Gewei = "Comp 1_0000";
public string SequenceName_Shiwei = "Comp 1_000";
public string SequenceName_Baiwei = "Comp 1_00";
public int currentFrame;
public int TargetFrame=;
public UITexture TextureUI;
float timeElipsed = 0.0f; float fps = ;
//public List<Texture2D> ani; public int SequenceNum; void Awake()
{
if (TextureUI == null)
{
TextureUI = this.GetComponent<UITexture>();
} } // Use this for initialization
void Start ()
{
} // Update is called once per frame
void Update ()
{ AutoPlayTexture(); } void AutoPlayTexture()
{
timeElipsed += Time.deltaTime;
if (timeElipsed >= 1.0 / fps)
{
timeElipsed = ; if (currentFrame < SequenceNum)
{
currentFrame++;
}
else
{
currentFrame = ;
}
DynamicLoadUnload(currentFrame);
} } //This function can dynamic load Unload textures from 0 to at least 1000,param currentFrame play;
void DynamicLoadUnload(int curframe )
{
//plane.renderer.material.mainTexture=ani[currentFrame];
if (curframe < )
{
TextureUI.mainTexture = (Texture2D)Resources.Load(SequenceName_Gewei + curframe.ToString(), typeof(Texture2D));
}
else if (curframe >= && curframe < )
{
if (curframe % == )
Resources.UnloadUnusedAssets(); TextureUI.mainTexture = (Texture2D)Resources.Load(SequenceName_Shiwei + curframe.ToString(), typeof(Texture2D));
}
else
{
if (curframe % == )
Resources.UnloadUnusedAssets(); TextureUI.mainTexture = (Texture2D)Resources.Load(SequenceName_Baiwei + curframe.ToString(), typeof(Texture2D));
}
} }
NGUI系列教程七(序列帧动画)的更多相关文章
- (转)NGUI系列教程七(序列帧动画UITexture 和 UIsprit)
NGUI系列教程七(序列帧动画) 今天我给大家讲一下如何使用NGUI做序列帧动画.本节主要包括两方面内容,分别是使用UIspirit和使用UITexture 做序列帧动画.废话不说了,下面开始.还 ...
- CRL快速开发框架系列教程七(使用事务)
本系列目录 CRL快速开发框架系列教程一(Code First数据表不需再关心) CRL快速开发框架系列教程二(基于Lambda表达式查询) CRL快速开发框架系列教程三(更新数据) CRL快速开发框 ...
- ASP.NET 5系列教程(七)完结篇-解读代码
在本文中,我们将一起查看TodoController 类代码. [Route] 属性定义了Controller的URL 模板: [Route("api/[controller]") ...
- NGUI系列教程五(角色信息跟随)
在一些网络游戏中,我们常常可以看到角色的上方显示着角色的名称,等级,血量等信息.它们可以跟随角色移动,并且可以显示和隐藏.今天我们就来学习一下这些功能的实现方法.1. 新建unity工 程,导入NGU ...
- NGUI系列教程四(自定义Atlas,Font)
今天我们来看一下怎么自定义NGUIAtlas,制作属于自己风格的UI.第一部分:自定义 Atlas1 . 首先我们要准备一些图标素材,也就是我们的UI素材,将其导入到unity工程中.2. 全选我们需 ...
- NGUI系列教程三
接下来我们再来看Progress Bar和Slider,对比参数我们可以发现,Progress Bar和slider的明显区别在于slider多一个Thumb选项,这里的Thumb就是我们拖动的时候点 ...
- NGUI系列教程二
接下来我们创建一个Label,NGUI->Open the Widget Wizard,打开widgetTool对话框,在Template中选择Label,确定AddTo右侧选项为panel,点 ...
- 黄聪:Microsoft Enterprise Library 5.0 系列教程(七) Exception Handling Application Block
原文:黄聪:Microsoft Enterprise Library 5.0 系列教程(七) Exception Handling Application Block 使用企业库异常处理应用程序模块的 ...
- webpack4 系列教程(七): SCSS提取和懒加载
教程所示图片使用的是 github 仓库图片,网速过慢的朋友请移步>>> (原文)webpack4 系列教程(七): SCSS 提取和懒加载. 个人技术小站: https://god ...
随机推荐
- Django+Nginx+uwsgi搭建自己的博客(三)
(本来打算在这篇博文中介绍Users App的前端部分的,但写着写着就发现还需要铺垫很多东西才能把整个项目串的比较流畅些,因此这篇就继续介绍了后端的一些东西,前端的部分只好跳票到下一篇了-) 在上一篇 ...
- C和指针之学习笔记(4)
第9章 字符串 字符串的输入与输出 int ch; char strings[80]; FILE *input; (1)scanf(“%c”,&ch); printf(“%c \n” ...
- FFTW3学习笔记2:FFTW(快速傅里叶变换)中文参考
据说FFTW(Fastest Fourier Transform in the West)是世界上最快的FFT.为了详细了解FFTW以及为编程方便,特将用户手册看了一下,并结合手册制作了以下FFTW中 ...
- web.xml2.3配置需要注意的顺序问题
今天在做一个街道办事处项目时,用了eWebeditor编辑器,在按照说明文件进行web.xml配置时,在<web-app>一行上出现红叉,提示信息为:The content of elem ...
- [bzoj1024][SCOI2009]生日快乐 (枚举)
Description windy的生日到了,为了庆祝生日,他的朋友们帮他买了一 个边长分别为 X 和 Y 的矩形蛋糕.现在包括windy,一共有 N 个人来分这块大蛋糕,要求每个人必须获得相同面积的 ...
- python开发_copy(浅拷贝|深拷贝)_博主推荐
在python中,有着深拷贝和浅拷贝,即copy模块 下面我们就来聊一下: 运行效果: ================================================== 代码部分: ...
- [转] Android 命名规范 (提高代码可以读性)
Android命名规范编码习惯 刚接触android的时候,命名都是按照拼音来,所以有的时候想看懂命名的那个控件什么是什么用的,就要读一遍甚至好几遍才知道,这样的话,在代码的 审查和修改过程中就会浪费 ...
- 2015 UESTC 搜索专题F题 Eight Puzzle 爆搜
Eight Puzzle Time Limit: 20 Sec Memory Limit: 256 MB 题目连接 http://acm.uestc.edu.cn/#/contest/show/61 ...
- CentOS下KVM克隆完成后修改MAC地址/VMware复制虚拟机修改MAC地址
克隆完成之后可能mac地址会有冲突,进入KVM删除/etc/udev/rules.d/70-persistent-net.rules中的eth0的配置,接着把eth1改成eth0,并且修改/etc/s ...
- linq Distinct 去除重复数据
转载:http://www.cnblogs.com/ldp615/archive/2011/08/01/distinct-entension.html 只可惜linq默认不支持.Distinct(p ...