1 cocos2dx源码分析-程序启动与主循环

main.m
NSAutoreleasePool * pool = [[NSAutoreleasePool alloc] init];
int retVal = UIApplicationMain(argc, argv, nil, @"AppController");
[pool release];
return retVal;
cocos2d::Application *app = cocos2d::Application::getInstance();
app->initGLContextAttrs();
cocos2d::GLViewImpl::convertAttrs();
// Override point for customization after application launch.
// Add the view controller's view to the window and display.
window = [[UIWindow alloc] initWithFrame: [[UIScreen mainScreen] bounds]];
// Init the CCEAGLView
CCEAGLView *eaglView = [CCEAGLView viewWithFrame: [window bounds]
pixelFormat: (NSString*)cocos2d::GLViewImpl::_pixelFormat
depthFormat: cocos2d::GLViewImpl::_depthFormat
preserveBackbuffer: NO
sharegroup: nil
multiSampling: NO
numberOfSamples: ];
// Use RootViewController manage CCEAGLView
_viewController = [[RootViewController alloc] initWithNibName:nil bundle:nil];
_viewController.wantsFullScreenLayout = YES;
_viewController.view = eaglView;
// IMPORTANT: Setting the GLView should be done after creating the RootViewController
cocos2d::GLView *glview = cocos2d::GLViewImpl::createWithEAGLView(eaglView);
cocos2d::Director::getInstance()->setOpenGLView(glview);
app->run(); int Application::run()
{
if (applicationDidFinishLaunching())
{
[[CCDirectorCaller sharedDirectorCaller] startMainLoop];
}
return ;
} -(void) startMainLoop
{
// Director::setAnimationInterval() is called, we should invalidate it first
[self stopMainLoop]; displayLink = [NSClassFromString(@"CADisplayLink") displayLinkWithTarget:selfselector:@selector(doCaller:)];
[displayLink setFrameInterval: self.interval];
[displayLink addToRunLoop:[NSRunLoop currentRunLoop] forMode:NSDefaultRunLoopMode];
} -(void) doCaller: (id) sender
{
cocos2d::Director* director = cocos2d::Director::getInstance();
[EAGLContext setCurrentContext: [(CCEAGLView*)director->getOpenGLView()->getEAGLView()context]];
director->mainLoop();
}
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