五子棋.html
二维数组的定义 , canvas对象的使用
二维数组:以下用new,其实简化 [] 即可,
var tArray = new Array(); //先声明一维
for(var k=0;k<i;k++){ //一维长度为i,i为变量,可以根据实际情况改变
tArray[k]=new Array(); //声明二维,每一个一维数组里面的一个元素都是一个数组;
for(var j=0;j<p;j++){ //一维数组里面每个元素数组可以包含的数量p,p也是一个变量;
tArray[k][j]=""; //这里将变量初始化,我这边统一初始化为空,后面在用所需的值覆盖里面的值
}
}
--------
for(var a=0;a<i;a++){
tArray[a]=[ matArray[a],addArray[a] ]; 两个 组成一个二维数组
};
var tArray = new Array(); //先声明一维
for(var k=0;k<i;k++){ //一维长度为i,i为变量,可以根据实际情况改变 tArray[k]=new Array(); //声明二维,每一个一维数组里面的一个元素都是一个数组; for(var j=0;j<p;j++){ //一维数组里面每个元素数组可以包含的数量p,p也是一个变量; tArray[k][j]=""; //这里将变量初始化,我这边统一初始化为空,后面在用所需的值覆盖里面的值
}
}
五子棋代码如下:曾经把它看懂,现在再看感觉又有点忘了,尴尬 2018-11-26 16:57:07
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">
<head>
<title>人工智能五子棋</title>
<meta charset="UTF-8" />
<meta name="author" content="张" />
<meta name="keywords" content="五子棋" />
<meta name="description" content="五子棋" />
<style>
*{margin:0;}
canvas{
background:#fff;margin:120px auto;display:block;border-radius:4px;box-shadow:0px 0px 10px #000;
}
</style>
</head>
<body>
<canvas width="450" height="450" id="canvas"></canvas>
<script> var over = false; var chess = document.getElementById("canvas");
//拿到权限 上下文 2d平面
var context = chess.getContext("2d"); context.strokeStyle="#a8a8a8";
//定义方法
var drawChessboard = function(){
//线条 起点终点坐标(x,y)
/*
context.moveTo(0,0);//起点坐标
context.lineTo(450,450);//终点坐标
context.stroke();//两点坐标相连
*/
for (var i=0; i<15; i++) {
context.moveTo((15+30*i),15);
context.lineTo((15+30*i),435);
context.stroke();
context.moveTo(15,(15+30*i));
context.lineTo(435,(15+30*i));
context.stroke();
}
}
drawChessboard(); //绘制棋子
var onStep = function(i,j,me) {
//绘制棋子 圆形 圆心(x,y) 半径
//开始路径 区分大小写
context.beginPath();
context.arc(15+i*30,15+j*30,13,0,Math.PI*2);
//结束路径
context.closePath(); //渐变色 看文档,两个圆心 半径,
var gradient = context.createRadialGradient(15+i*30,15+j*30,0,15+i*30,15+j*30,13);
if (me) {
gradient.addColorStop(0,"#0a0a0a");
gradient.addColorStop(1,"#636363");
} else {
gradient.addColorStop(0,"#d1d1d1");
gradient.addColorStop(1,"#f9f9f9");
}
//填充颜色
context.fillStyle=gradient;
context.fill();
context.stroke();
} //建立一个二维数组判断棋盘上的落子情况
var chessBoard = [];
//把棋盘上面所有的点全部存进去
for (var i=0; i<15; i++) {
chessBoard[i] = []; //一维中存入还是数组
for (var j=0; j<15; j++) {
chessBoard[i][j] = 0;//等于0的地方没有下棋
}
} //下棋
var me = true;
chess.onclick = function(e) {
if(over) {
return false;
}
if(!me) {
return false;
}
//获取鼠标坐标
var x = e.offsetX;
var y = e.offsetY;
//点击范围30都可以下棋 向下取整
var i = Math.floor(x/30);
var j = Math.floor(y/30);
//把落的子放到数组中存储
if (chessBoard[i][j] == 0) { onStep(i,j,me);
chessBoard[i][j] = 1; for (var k=0; k<count; k++) {
if (wins[i][j][k]) {
//* 这里应该加多一个判断myWin[k]等于或大于6了,直接不用往下操作了。
if(myWin[k]!=6){
myWin[k]++;
computerWin[k] = 6;
if (myWin[k] == 5) {
alert("恭喜你赢了!");
over = true;
}
}
}
}
if (!over) {
me = !me;
computerAI();
}
}
} //统计赢法的种类
var wins = [];
//遍历棋盘
for (var i=0;i<15;i++) {
wins[i] = [];
for (var j=0; j<15; j++) {
wins[i][j] = [];
}
} //赢法的索引
var count = 0; //横线赢
for (var i=0; i<15; i++) {
for (var j=0; j<11; j++) {
for (var k=0; k<5; k++) {
wins[i][j+k][count] = true;
}
count++;
}
}
//竖线赢
for (var i=0; i<15; i++) {
for (var j=0; j<11; j++) {
for (var k=0; k<5; k++) {
wins[j+k][i][count] = true;
}
count++;
}
}
//斜线赢
for (var i=0; i<11; i++) {
for (var j=0; j<11; j++) {
for (var k=0; k<5; k++) {
wins[i+k][j+k][count] = true;
}
count++;
}
}
//反斜线赢
for (var i=0; i<11; i++) {
for (var j=14; j>3; j--) {
for (var k=0; k<5; k++) {
wins[i+k][j-k][count] = true;
}
count++;
}
}
//本棋盘 有572中赢发,
//统计赢法组
var myWin = [];//全局,用于记录 每在此赢法上下子一个即加一,判断每一种赢法是否达到了5,
var computerWin = [];
for (var i=0; i<count; i++) {
myWin[i] = 0;
computerWin[i] = 0;
} //计算机AI算法
var computerAI = function () {
//统计分数
var mySource = [];//局部数组,我方分数,每次计算机下棋都计算一遍
var computerSource = [];//计算机分数
var max = 0; //最高点分数
var u = 0,v = 0;//最高点分数坐标
//初始化我方和计算机分数
for (var i=0; i<15; i++) {
mySource[i] = [];
computerSource[i] = [];
for (var j=0; j<15; j++) {
mySource[i][j] = 0;
computerSource[i][j] = 0;
}
}
for (var i=0; i<15; i++) {
for (var j=0; j<15; j++) { //这里的两个for是遍历棋盘
if (chessBoard[i][j] == 0) {//这里对每一个没有下过子的 坐标分析,计算该落子的可能性多大
for (var k=0; k<count; k++) { //遍历所有赢法 572钟
if (wins[i][j][k]) { //遍历和该坐标有关的赢法,有关往下执行
if (myWin[k] == 1) { //若该赢法上 落子为1,加一定的分数;myWin[k]这个值是在我方下棋时累加的
mySource[i][j] += 200;
} else if (myWin[k] == 2) { //若该赢法上 落子为2,再加一定的分数
mySource[i][j] += 400;
} else if (myWin[k] == 3) { //若该赢法上 落子为3,再加一定的分数
mySource[i][j] += 2000;
} else if (myWin[k] == 4) {
mySource[i][j] += 10000;
} if (computerWin[k] == 1) { //同理,对计算机下的期判断,累加分数
computerSource[i][j] += 420;
} else if (computerWin[k] == 2) {
computerSource[i][j] += 820;
} else if (computerWin[k] == 3) {
computerSource[i][j] += 4100;
} else if (computerWin[k] == 4) {
computerSource[i][j] += 20000;
}
}
}
if (mySource[i][j] > max) { //这个坐标对于我赢的概率和之前最大的比
max = mySource[i][j];
u = i;
v = j;
} else if (mySource[i][j] == max) {//如果两个点对自己相同,那两个点对敌方哪个更有利?
if (computerSource[i][j]>computerSource[u][v]) {
u = i;
v = j;
}
} if (computerSource[i][j] > max) { //这个坐标对于计算机的概率和之前最大的比
max = computerSource[i][j];
u = i;
v = j;
} else if (computerSource[i][j] == max) {
if (mySource[i][j]>mySource[u][v]) {
u = i;
v = j;
}
}
}
}
}
onStep(u,v,false);
chessBoard[u][v] = 2;
for (var k=0; k<count; k++) {
if (wins[u][v][k]) {
//* 这里应该加多一个判断computerWin[k]等于或大于6了,直接不用往下操作了。
if(computerWin[k]!=6){
computerWin[k]++;
myWin[k] = 6;
if (computerWin[k] == 5) {
alert("计算机赢了!");
over = true;
}
} }
}
if (!over) {
me = !me;
}
} </script>
</body>
</html>
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