视频摘要

本文视频资料:使用Entity Component System开发《快乐的Minecraft》游戏

使用Unity2018及以上版本才有ECS功能。

本文是看视频的一些摘要。

GameObjectEntity

使用 Instanced Mesh Renderer

勾上 材质球 Enable GPU Instance

以前做minecraft

使用Render a Texture2D Via Perlin noise

Entity(实体)就是载体,componet是数据,sysytem是方法

大提速

ECS + C# Job System + Burst Compiler 绝对快得飞起来

因为ECS只用处理他需要关心的数据,而且配合C# Job System可以充分利用多核CPU的所有核

monobehavior 当物件越来越多,unity的性能就会下降

system没有分场景

ecs资料

官方ECS Demo :https://github.com/Unity-Technologies/EntityComponentSystemSamples

https://github.com/Unity-Technologies/EntityComponentSystemSamples/blob/master/Documentation/content/ecs_in_detail.md

Mike讲ECS录屏(从55分开始讲ECS): https://connect.unity.com/i/0fddd2dc-86b7-44bf-bcf0-e855f76b3ede

Unity2018新功能之Entity Component System(ECS)一

Unity 之 Pure版Entity Component System (ECS) 官方Rotation示例解析

Unity之浅析 Entity Component System (ECS)

Q&A

Entity并非Gameobject,那么可以在编辑器内调整吗?

ECS除了移动物件坐标之外,能处理像是读取资料库这种需要花很多时间的工作吗?

我可以在产生出来的Entity再新增修改移除Component吗?

对于已经有Unity经验的程式设计师,是否会更容易上手ECS?

Pure ECS 和 Hybrid ECS ?

未完结待续

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