Unity工程无代码化
目的
Unity默认是将代码放入工程,这样容易带来一些问题。
1. 代码和资源混合,职能之间容易互相误改。
2. 当代码量膨胀到一定程度后,代码的编译时间长到无法忍受。新版的unity支持通过asmdef来将代码分成多个dll工程,有所缓解。
所以,我们可以将代码全部挪到Unity工程之外,将代码编译成dll,然后把dll以managed plugin的方式放入unity工程。
实现
那么,我们怎么组织代码工程呢。先看下unity的vs tool自动生成的工程格式。

Assembly-Csharp: Scripts下的代码
Assembly-Csharp-Editor: Editor下的代码
Assembly-Csharp-firstpass: Plugins\Scripts下的代码 (一般还有个Csharp-firstpass-editor的工程,此工程下为Plugins/Editor的代码)
Unity.2D.Spritexx:这个是笔者导入的Sprite2D的package,由于此package为unity内置,实际存放目录在Unity安装目录的 Data/Resources/PackageManager/Builtin下。非内置的在Library/PackagesCache目录下。
查看工程settings
首先需要打开查看权限,visual studio-option-tools for unity-general,将Access to project properties改成True。


具体的compilation symbols很长,这里就不贴出来了。
此时,我们直接将此工程拷贝到项目外面,然后批量修改csproj里的文件路径,右键build,将dll放入原工程,触发unity编译后,会出现很多重复定义的报错,没关系,这是因为dll和工程内的代码重复了。
直接删吗?不急,先备份下工程。
删除代码,报错消失。点play,所有功能消失,一大堆script missing的warning。
原有脚本的meta都被删除了,难怪。没办法,用文本全局替换下guid。
原始脚本的meta 类似这样

而dll内的脚本meta 类似这样

其中fileID为dll的guid,而guid为dll内class的id(class名字不变的情况下,此ID不会变)
批量替换后,点play,一切恢复正常。(此批量替换过程,理论上完全可以自动化)
至此,工作是否已经完成?
没有。
这时候打包,会提示dll reference了 UnityEditor.dll,怎么办呢? 查看project 的编译宏,果然有各种UNITY_EDITOR的宏。
看来需要在打包的时候,单独重新编译dll。
好在visual studio支持命令行打包dll,即msbuild。本地编译runtime的dll,命令行如下
Msbuild xx.csproj /t:Rebuild /p:DefineConstants=a;b;c;…
此处的defienConstants即为编译宏,覆盖了csproj里定义的define。依次将csharp和csharp-plugin编译。(Editor dll暂时忽略)
再次打包,成功。
但是此时 点击编辑器的play,你会发现有些功能发生异常(取决于代码),有些定义找不到了。原因是Editor的dll和Play的dll不兼容了(编译宏不一样)。所以为了编辑器运行正常,又得编译一遍play的dll。
此过程到此,感觉流程已经走通了。然而在发布到项目组正式开发流程之前,还有一些问题需要解决。
问题
- 代码调试问题
vs调试 managed dll时,需要mdb文件。所以我们在编译dll时,需要手动生成mdb。可以从google上下载一个pdb2mdb,在post build时,自动生成mdb,并将mdb和dll拷贝到unity工程。(隔壁项目组说将pdb和dll放入工程,unity会自动生成mdb,但尝试了n次均失败,遂放弃unity自带的mdb功能)。
- 编译宏问题
unity编译代码的宏,来自于几个地方:
a. Build setting defines
b. asmdef内的定义
c. unity内部的define(根据buildplayer传入的platform和buildoption来决定)
如果仅靠visual tools生成的工程里的define,显然不太实际。vs tools本身不负责编译dll,工程里的define仅仅为了方便代码编辑和代码自动补全。这部分可以查看 vs tools的源码(已经做成package了),vs tools是根据unity编译出的dll,去自动更新vs工程。而无代码化后的流程 其实是反过来了。
不过,通过查看 visual studio code editor源码,找到unity一个内部的接口

通过此接口,可以获取各个target和option的编译宏
- 引用依赖问题
Vs tools是将所有可能依赖的dll全部加到reference列表中,多的reference倒是无所谓,最终编译都只会包含真正需要引用的dll。但是ref dll的路径 需要处理下,默认为全路径,但每个人机器上unity安装目录都不一样,所以需要通用化。有两个方法:
a. 将dll拷贝到工程同级目录,将ref hintpath改成相对路径(不过,在unity升级后,此目录也需要升级,不适合unity需要频繁升级的项目)
b. 添加环境变量UNITY_PATH,修改csproj,示例如下


csproj的Condition可以很好的解决不同环境下的一致性问题
- Include scripts问题
由于涉及到多人协作,我们的csproj没有采取正则include,而是显式的include了每个代码文件,这样产生了两个问题
a. 所有人都需要提交csproj,而csproj默认是将新加的代码添加至末尾,所以在多人同时新加文件时,很容易产生冲突,而且不能自动resolve,需要手动合并。
b. 若引入了第三方的package,升级变得繁琐,要逐个检查是否需要include
为了解决这个问题,综合各个方面,决定使用终极方案,即根据代码文件/asmdef以及自定义的一些规范,自动生成csproj,这个过程跟vs tools类似。实现后,开发不再需要提交csproj文件,并且会自动检测代码文件的新增或删除,并自动修改,这样你的visual studio会自动提示reload(是不是跟原始的工作流程很像了?)。这个自动生成的过程,可以参考visual studio editor package代码,此处就不再做详细展开。
- Burst compile问题
Unity2019提供了burst功能,这个burst过程是在打包阶段发生的,它会自动扫描unity自动生成的dll(即Csharpt-xxx系列)内的代码,然后进行burst。但是此时我们的代码都在plugins下的dll里,所以扫描不到。此时需要修改burst package相关的代码,具体如何修改就不贴了,很简单。
总结
踩了不少坑,也对unity的编译环节有所了解。切换过来后,感觉是一种新的体验,有兴趣的可以试试。
Unity工程无代码化的更多相关文章
- unity工程接入Android sdk后真机测试解锁屏后退出的解决
unity工程接入如91.移动支付等Android sdk后,真机运行尤其是在4.0+以上坏境,往往会出现解锁屏后退出的情况,解决办法如下: 可以在AndroidManifest.xml中所有的con ...
- 【Unity_UWP】Unity 工程发布win10 UWP 时的本地文件读取 (下篇)
Universal Windows Platform(UWP)是微软Windows10专用的通用应用平台,其目的在于在统一操作系统下控制所有智能电子设备. 自从Unity 5.2之后,配合VS 201 ...
- 【Unity_UWP】Unity 工程发布win10 UWP 时的本地文件读取 (上篇)
Universal Windows Platform(UWP)是微软Windows10专用的通用应用平台,其目的在于在统一操作系统下控制所有智能电子设备. 自从Unity 5.2之后,配合VS 201 ...
- 升级MAC OS到10.13, 10.14系统后UNITY工程无法加载资源的解决办法
升级MAC OS到10.13, 10.14系统后,出现UNITY工程无法加载资源的情况: Unity项目中Asset目录显示为空! 解决办法一: 打开Launchpad中的磁盘工具 (也就是实用工具下 ...
- Unity工程资源破解
Unity工程资源提取其实还是很方便的,网上也有很多相关介绍,比如雨凇就专门写了一遍关于破解Unity资源的文章(http://www.xuanyusong.com/archives/3618 ...
- Unity中无GC Alloc的CalculateFrustumPlanes
如果你需要在逻辑层做一些预先的剔除操作,可能需要从MainCamera构建视锥体,然后进行简易相交测试,这时候在unity里面用到的函数接口是CalculateFrustumPlanes: names ...
- Maven工程无异常 启动没有出现Starting ProtocolHandler的原因
这个情况可能的原因 一般来说有3种1.数据库没连接上2.注册中心没连接上3.逆向工程生成的mapper 有问题解决:哪个Maven工程出问题,就那个工程的src/main/resource目录下面添加 ...
- Unity工程3D和2D开发模式切换
在新建工程时,经常会选择默认的3D工程,但是如果想做2D游戏又不小心选了3D工程呢,总不能把工程删了重新建吧,有个办法就是打开 Edit > Project Settings > Edit ...
- VS2010打开旧版本MFC工程无对话框
解决方案: 左侧有个"资源视图",打开,里面就能找得到对话框,如果没有资源视图,就在菜单的视图选项里打开资源视图!
随机推荐
- Python 定义自己的常量类
在实际的程序开发中,我们通常会将一个不可变的变量声明为一个常量.在很多高级语言中都会提供常量的关键字来定义常量,如 C++ 中的 const , Java 中的 final 等,但是 Python 语 ...
- Bzoj1972: [Sdoi2010]猪国杀 题解(大模拟+耐心+细心)
猪国杀 - 可读版本 https://mubu.com/doc/2707815814591da4 题目可真长,读题都要一个小时. 这道题很多人都说不可做,耗时间,代码量大,于是,本着不做死就不会死的精 ...
- mplayer+ffmpeg 组合截图
mplayer截图的优点:对于一个时长很长的视频,可以任意指定一个时间点截图,mplayer会直接跳到这个时间点开始解码截图: 缺点:由于是直接跳到指定的时间点,也就是直接跳过了之前的帧,这样解码出来 ...
- ServiceFabric极简文档-1.2 硬件环境.md
1. 一个C盘,100G,16G内存,2.5HZ2. 官网有推荐配置
- sql server 2008 NULL值
SQL支持用NULL符号来表示缺少的值,它使用的是三值谓词逻辑,计算结果可是以TURE.FALSE或UNKNOWN. SQL中不同语言元素处理NULL和UNKNOWN的方式也有所不同,如果逻辑表达式只 ...
- [原创]wireshark&xterm安装、配置和使用
--wireshark && xterm--一.安装wireshark: #apt-get install wireshark二.启动wireshark: #wireshark 或者 ...
- CSingleLock
CSingleLock通常和CCriticalSection配合使用.总结这种用法
- .NET Core CSharp初级篇 1-5 接口、枚举、抽象
.NET Core CSharp初级篇 1-5 本节内容类的接口.枚举.抽象 简介 问题 如果你需要表示星期或者是某些状态,使用字符串或者数字是否不直观? 你是否发现,无论何种电脑,它的USB口的设计 ...
- AndroidStudio使用genymotion模拟器
安装Genymotion之前首先要安装好virtualbox这个软件 virtual官方网站:https://www.virtualbox.org/ genymotion的官方网站: https:// ...
- C#2.0新增功能07 getter/setter 单独可访问性
连载目录 [已更新最新开发文章,点击查看详细] 属性是一种成员,它提供灵活的机制来读取.写入或计算私有字段的值. 属性可用作公共数据成员,但它们实际上是称为访问器的特殊方法. 这使得可以轻松访问 ...