前言

  1:常用类;

  1:纹理的作用

正文

一:常用类

  上下文

  顶点数据缓存

  着色器 baseEffect

一:纹理

1.1:    纹理可以控制渲染的每个像素的颜色。

1.2:   纹素:与像素一样,保存每个像素的颜色数据。纹素是一个没有尺寸的坐标系。

      纹素坐标系有1D、2D、3D坐标系。目前最常见的是2D坐标系。

1.3:  视口(viewPort)坐标

     GPU会把纯数学OpenGL ES坐标系中的每个顶点的X、Y、Z坐标转化成帧缓存中所对应的真实像素位置。帧缓存中的像素位置就叫          做视口坐标。  

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