04: OpenGL ES 基础教程03 纹理
前言
1:常用类;
1:纹理的作用
正文
一:常用类
上下文
顶点数据缓存
着色器 baseEffect
一:纹理
1.1: 纹理可以控制渲染的每个像素的颜色。
1.2: 纹素:与像素一样,保存每个像素的颜色数据。纹素是一个没有尺寸的坐标系。
纹素坐标系有1D、2D、3D坐标系。目前最常见的是2D坐标系。
1.3: 视口(viewPort)坐标
GPU会把纯数学OpenGL ES坐标系中的每个顶点的X、Y、Z坐标转化成帧缓存中所对应的真实像素位置。帧缓存中的像素位置就叫 做视口坐标。
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