不论unity是否运行,到处其中的模型方法:

1.如下图建立相关文件目录,并建立如下脚本

2.脚本代码

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections;
using System.IO;
using System.Text; public class ObjExporterScript
{
private static int StartIndex = ; public static void Start()
{
StartIndex = ;
}
public static void End()
{
StartIndex = ;
} public static string MeshToString(MeshFilter mf, Transform t)
{
Vector3 s = t.localScale;
Vector3 p = t.localPosition;
Quaternion r = t.localRotation; int numVertices = ;
Mesh m = mf.sharedMesh;
if (!m)
{
return "####Error####";
}
Material[] mats = mf.GetComponent<Renderer>().sharedMaterials; StringBuilder sb = new StringBuilder(); foreach (Vector3 vv in m.vertices)
{
Vector3 v = t.TransformPoint(vv);
numVertices++;
sb.Append(string.Format("v {0} {1} {2}\n", v.x, v.y, -v.z));
}
sb.Append("\n");
foreach (Vector3 nn in m.normals)
{
Vector3 v = r * nn;
sb.Append(string.Format("vn {0} {1} {2}\n", -v.x, -v.y, v.z));
}
sb.Append("\n");
foreach (Vector3 v in m.uv)
{
sb.Append(string.Format("vt {0} {1}\n", v.x, v.y));
}
for (int material = ; material < m.subMeshCount; material++)
{
sb.Append("\n");
sb.Append("usemtl ").Append(mats[material].name).Append("\n");
sb.Append("usemap ").Append(mats[material].name).Append("\n"); int[] triangles = m.GetTriangles(material);
for (int i = ; i < triangles.Length; i += )
{
sb.Append(string.Format("f {0}/{0}/{0} {1}/{1}/{1} {2}/{2}/{2}\n",
triangles[i] + + StartIndex, triangles[i + ] + + StartIndex, triangles[i + ] + + StartIndex));
}
} StartIndex += numVertices;
return sb.ToString();
}
} public class ObjExporter : ScriptableObject
{
[MenuItem("File/Export/Wavefront OBJ")]
static void DoExportWSubmeshes()
{
DoExport(true);
} [MenuItem("File/Export/Wavefront OBJ (No Submeshes)")]
static void DoExportWOSubmeshes()
{
DoExport(false);
} static void DoExport(bool makeSubmeshes)
{
if (Selection.gameObjects.Length == )
{
Debug.Log("Didn't Export Any Meshes; Nothing was selected!");
return;
} string meshName = Selection.gameObjects[].name;
string fileName = EditorUtility.SaveFilePanel("Export .obj file", "", meshName, "obj"); ObjExporterScript.Start(); StringBuilder meshString = new StringBuilder(); meshString.Append("#" + meshName + ".obj"
+ "\n#" + System.DateTime.Now.ToLongDateString()
+ "\n#" + System.DateTime.Now.ToLongTimeString()
+ "\n#-------"
+ "\n\n"); Transform t = Selection.gameObjects[].transform; Vector3 originalPosition = t.position;
t.position = Vector3.zero; if (!makeSubmeshes)
{
meshString.Append("g ").Append(t.name).Append("\n");
}
meshString.Append(processTransform(t, makeSubmeshes)); WriteToFile(meshString.ToString(), fileName); t.position = originalPosition; ObjExporterScript.End();
Debug.Log("Exported Mesh: " + fileName);
} static string processTransform(Transform t, bool makeSubmeshes)
{
StringBuilder meshString = new StringBuilder(); meshString.Append("#" + t.name
+ "\n#-------"
+ "\n"); if (makeSubmeshes)
{
meshString.Append("g ").Append(t.name).Append("\n");
} MeshFilter mf = t.GetComponent<MeshFilter>();
if (mf)
{
meshString.Append(ObjExporterScript.MeshToString(mf, t));
} for (int i = ; i < t.childCount; i++)
{
meshString.Append(processTransform(t.GetChild(i), makeSubmeshes));
} return meshString.ToString();
} static void WriteToFile(string s, string filename)
{
using (StreamWriter sw = new StreamWriter(filename))
{
sw.Write(s);
}
}
}

3.点击想要导出的模型,然后按file-export-Wavefront obj菜单选择导出即可

unity 导出模型的更多相关文章

  1. Unity 导出NavMesh (可行走区域判定) 数据给服务器使用

    cp790621656 博客专家 Unity 导出NavMesh (可行走区域判定) 数据给服务器使用 发表于2016/9/26 18:15:11  1089人阅读 分类: Unity MMO 这个 ...

  2. Unity3D 解决用Unity导出的Android工程在6.0及以上设备会弹出一串权限对话框的问题

    解决用Unity导出的Android工程在6.0及以上设备会弹出一串权限对话框的问题 <meta-data android:name="unityplayer.SkipPermissi ...

  3. mysql数据库导出模型到powerdesigner,PDM图形窗口中显示数据列的中文注释

    1,mysql数据库导出模型到powerdesigner 2,CRL+Shift+X 3,复制以下内容,执行 '******************************************** ...

  4. unity导出工程导入到iOS原生工程中详细步骤

    一直想抽空整理一下unity原生工程导入iOS原生工程中的详细步骤.做iOS+vuforia+unity开发这么长时间了.从最初的小小白到现在的小白.中间趟过了好多的坑.也有一些的小小收货.做一个喜欢 ...

  5. Unity导出xcode后自动化导入第三方SDK

    最近因为在给项目接入第三方SDK,遇到了一个比较烦人的事情就是,每次出包都要重新根据第三方SDK说明设置xcode,每次最少花20分钟来设置,如果出错的话就不一定是20分钟的事了,所以我决定要做一个自 ...

  6. 整理的Unity导出安卓工程利用ANT进行多渠道批量打包APK

    Unity导出的安卓工程利用ant进行多渠道循环批量打包 一:设置JAVA环境变量 做android开发的配置这个是基础. win7 下配置java环境变量,下面是链接 http://www.cnbl ...

  7. 学习笔记TF022:产品环境模型部署、Docker镜像、Bazel工作区、导出模型、服务器、客户端

    产品环境模型部署,创建简单Web APP,用户上传图像,运行Inception模型,实现图像自动分类. 搭建TensorFlow服务开发环境.安装Docker,https://docs.docker. ...

  8. 将Unity导出的Eclipse工程转换为AndroidStudio工程

    步骤:1)将unity项目导出到文件夹: 转换到安卓平台,这里只勾选google android project.然后导出到自己新建的文件夹. 2)打开导出的文件夹,看到如下内容.这是unity5.x ...

  9. revit导出模型数据到sqlserver数据库

    revit软件可以导出模型数据到sqlserver数据库,有时候,为了对模型做数据分析,需要导出模型的数据,下面总结一下导出过程: 首先在sqlserver中建立一个数据库,如:revit_wujin ...

随机推荐

  1. JS的运动1(从简单到复杂运动,从单一属性到多属性同时进行的运动过程分析)

    js运动原理 运动基础 在js中,让一个元素动起来的最简单的方式,就是点击按钮,让元素移动.下面是一个简单的案例:(下面几个案例的的html和css都是采用这个为例) <!DOCTYPE htm ...

  2. 一个简单的MyBatis项目

    1.log4j.properties,我们把它设为debug级别,以便于调试.生产环境可以设为INFO,本项目放在src下面: # Global logging configuration log4j ...

  3. Android导入Burp Suite证书抓包HTTPS

    需求 Android APP安全测试时,主要工作分为: APK安全 业务安全 APK安全这里不讨论,我说说业务安全,因为大部分的业务校验逻辑还是放在Servier端,这里就会涉及到网络通信了.因此网络 ...

  4. sql server编写archive通用模板脚本实现自动分批删除数据

    博主做过比较多项目的archive脚本编写,对于这种删除数据的脚本开发,肯定是一开始的话用最简单的一个delete语句,然后由于部分表数据量比较大啊,索引比较多啊,会发现删除数据很慢而且影响系统的正常 ...

  5. UML图标含义及记忆方法

    记忆技巧: 箭头的一方为被动方(被调用者): 箭头的端点为主动方(调用者). 箭头为封闭三角形时,表示类间关系 箭头为半封闭尖括号时,表示类内关系.其中,虚线表示参数强制依赖关系,实线表示属性关系.一 ...

  6. Docker系列(五):.Net Core实现k8s健康探测机制

    k8s通过liveness来探测微服务的存活性,判断什么时候该重启容器实现自愈.比如访问 Web 服务器时显示 500 内部错误,可能是系统超载,也可能是资源死锁,此时 httpd 进程并没有异常退出 ...

  7. Python集训营45天—Day08 (文件操作)

    目录 1. 文件操作介绍 2. 文件的读写 2.1 文本文件 2.2 二进制文件 2.3 JSON文件 3. 文件的定位,重命名和删除 4. 文件夹的相关操作 1. 文件操作介绍 大家应该听说过一句话 ...

  8. 启动一个Activity的几种方式

    在Android中我们可以通过下面两种方式来启动一个新的Activity,注意这里是怎么启动,而非 启动模式!!分为显示启动和隐式启动! 1. 显式启动:通过包名来启动,写法如下: ①最常见的: st ...

  9. python编程基础之二十一

    元组: t1 = () t2 = tuple() 成员访问: t1 =(10,7,12,23) print(t1[0])  #下表访问 连接操作 t1 = (1,2,3) t2 =(4,5,6) t3 ...

  10. Mr. Rito Post Office

    あなたは離島の郵便局に勤めるプログラマである.あなたの住んでいる地域は,複数の島々からなる.各島には一つ以上の港町がある.それらに加えて他の町や村があるかもしない.ある島から別の島に向かうためには船を ...