转 http://blog.csdn.net/ZhangDi2017/article/details/61203505

  • 当前版本的Unity(截至Unity5.5.x)中TextAsset类不支持后缀为lua的文件,将lua文件导入到项目中后,其会被识别为类型为DefaultAsset的文件,即不被Unity原生支持。此外在编辑器模式下也无法直接创建lua文件,需要在文件夹中手动进行创建。经过一番探索,简单实现了在编辑器中创建lua文件和预览lua文件的功能。

一.在编辑器下创建Lua文件

  • 打开Unity安装目录下的Editor\Data\Resources\ScriptTemplates,可以看到如下文本:
  • 可以猜测Unity在启动时会根据这里的文件构建编辑器里的菜单(这一点可以反编译UnityEditor.dll进行验证):
  • 仿造标题格式添加一个87-Lua Script-NewLuaScript.lua.txt的文件,文件内容可随意,其中#SCRIPTNAME#会被替换为创建时输入的名字。重启Unity,可以发现在创建菜单里已经有了这个Lua Script:
  • 点击创建后会走创建脚本一样的流程:
  • 这样就能在项目中正常的创建Lua文件了。

二.在编辑器下预览Lua文件

由于lua文件会被识别为DefaultAsset,我们可以通过重写DefaultAsset的Inspector面板来实现预览,这里直接抄了一下TextAssetInspector的代码(反编译UnityEditor.dll获    得):

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.IO; [CanEditMultipleObjects, CustomEditor(typeof(DefaultAsset))]
public class LuaInspector : Editor
{
private GUIStyle m_TextStyle; public override void OnInspectorGUI()
{
if (this.m_TextStyle == null)
{
this.m_TextStyle = "ScriptText";
}
bool enabled = GUI.enabled;
GUI.enabled = true;
string assetPath = AssetDatabase.GetAssetPath(target);
if (assetPath.EndsWith(".lua"))
{
string luaFile = File.ReadAllText(assetPath);
string text;
if (base.targets.Length > )
{
text = Path.GetFileName(assetPath);
}
else
{
text = luaFile;
if (text.Length > )
{
text = text.Substring(, ) + "...\n\n<...etc...>";
}
}
Rect rect = GUILayoutUtility.GetRect(new GUIContent(text), this.m_TextStyle);
rect.x = 0f;
rect.y -= 3f;
rect.width = EditorGUIUtility.currentViewWidth + 1f;
GUI.Box(rect, text, this.m_TextStyle);
}
GUI.enabled = enabled;
}
}

效果如下,超过7000字部分或被省略(见上述代码),其实这里也可以直接做成TextBox的形式,即时编辑等等......

三.实现Inspector面板的拖拽功能

其实读取lua文件时,我们一般直接使用相关的IO操作API,如果要实现编辑器面板上的拖拽,代码就比较丑陋,这里尝试进行了一次封装,使得拖拽支持DefaultAsset和TextAsset:

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.IO; [System.Serializable]
public class SGTextAsset
{
public Object textAsset; private string text = string.Empty;
private TextAsset asset = null;
public string Text
{
get
{
if (textAsset is DefaultAsset)
{
if (string.IsNullOrEmpty(text))
{
text = File.ReadAllText(AssetDatabase.GetAssetPath(textAsset));
}
return text;
}
else if (textAsset is TextAsset)
{
if (asset == null)
{
asset = textAsset as TextAsset;
}
return asset.text;
}
else
{
return null;
}
}
}
}

最终效果如下:

其实在真实的项目中,一般使用Assetbundle进行更新,一般将lua文件后缀改为txt来生成TextAsset对象,进而被打包成AssetBundle。某些平台不支持直接使用IO相关的API直接访问SteamingAssets(如Android),只能使用www,而www只能加载Unity原生支持的对象,这时候如果不更改lua的后缀,就无法被正确的加载了。好消息是,Unity官网上有很多开发者都在请求TextAsset支持lua文件,希望Unity尽快支持吧~

(转 )Unity对Lua的编辑器拓展的更多相关文章

  1. unity编辑器拓展

    [ExecutelnEditMode]     在EditMode下也可以执行脚本,Unity默认情况下,脚本只有运行时被执行,加上此属性后,不运行程序也能执行.与PlayMode不同的是函数不会不停 ...

  2. tolua#是Unity静态绑定lua的一个解决方案

    tolua#代码简要分析 2017-04-16 23:02 by 风恋残雪, 98 阅读, 1 评论, 收藏, 编辑 简介 tolua#是Unity静态绑定lua的一个解决方案,它通过C#提供的反射信 ...

  3. 图形验证插件,百度编辑器拓展功能,NodeJs消息机制以及聊天室

    图形验证插件 网上找了很多图形验证插件,比较推荐verify.js <link rel="stylesheet" type="text/css" href ...

  4. 修改Unity中Lua文件的默认打开程序

    项目中引用了XLua,而Lua文件又是以txt文件结尾的,当修改系统的扩展脚本编辑器为vs后双击lua文件(xx.txt)默认也使用vs打开了,无提示的黑白文本编辑 昨办? -. 后来看到网上有写Un ...

  5. 整理Lua和Unity和Lua交互文章链接

    重点文章: 1.[Unity3D]Unity3D游戏开发之Lua与游戏的不解之缘(上) 2.[Unity3D]Unity3D游戏开发之Lua与游戏的不解之缘(中) 3.Lua和C++交互详细总结 4. ...

  6. Unity、c#中的拓展方法讲解

    很早以前看过这个东西,但是没有真正的用到过,希望之后会用到上面的方法, 大概的意思是这样的c#中尤其在用Unity的时候,已有的框架提供给我们一些固定的方法,但是有时我们想对这些方法进行修改, 这时我 ...

  7. ZeroBrane Lua脚本编辑器代码自动补全

    简介         ZeroBrane Studio是一款支持代码提示.语法高亮.远程调试.代码分析.调试等功能的轻量级Lua IDE工具.可以去官网studio.zerobrane.com进行下载 ...

  8. Unity进阶----Lua语言知识点(2018/11/08)

    国内开发: 敏捷开发: 集中精力加班堆出来第一个版本 基本没啥大的bug 国外开发: 1).需求分析: 2).讨论 3).分模块 4).框架 5).画UML图(类图class function)(e- ...

  9. [Unity插件]Lua行为树(一):BehaviorDesigner源码分析

    BehaviorDesigner是Unity上的一款行为树插件,不过这个插件是用C#编写的,编写出来的行为树也是依赖于C#的,不利于热更,所以有必要写一个lua版本的. 首先下载BehaviorDes ...

随机推荐

  1. 使用Mock.js进行独立于后端的前端开发

    Mockjs能做什么? 基于 数据模板 生成模拟数据. 基于 HTML模板 生成模拟数据. 拦截并模拟 ajax 请求. 能解决的问题 开发时,前后端进度不同步,后端还没完成数据输出,前端只好写静态模 ...

  2. NavigationView更改菜单icon和title颜色变化效果

    NavigationView menu默认icon和title会随着菜单状态改变而改变,选择某个菜单后再次打开侧边菜单后会发现该菜单的icon和title会变成应用的主颜色,其他菜单项仍然为黑色. 如 ...

  3. Go语言的管道Channel用法

    本文实例讲述了Go语言的管道Channel用法.分享给大家供大家参考.具体分析如下: channel 是有类型的管道,可以用 channel 操作符 <- 对其发送或者接收值. ch <- ...

  4. 【opencv】opencv在图片、视频嵌中英文字符的方法

    转自:http://www.cnblogs.com/hujingshuang/p/5119015.html 说明:本博文是根据前人已有的成果并结合自己的理解而成的.为了避免让读者感到繁琐,我将运用小学 ...

  5. threesixty.min.js 和jquery.threesixty.js使用总结----实现360度展示

    最近公司做一个项目需要360度展示汽车的外观,就用到了threesixty.min.js,自己总结一下使用方法: treesixty.min.js 源码: /*! threesixty-slider ...

  6. 从1到N的整数中1出现的次数

    /* * 1-n整数中1出现的次数.cpp * * Created on: 2018年5月1日 * Author: soyo */ #include<iostream> using nam ...

  7. ORA-01843: not a valid month 错误

    转自:https://blog.csdn.net/jetluning/article/details/48785599 insert into ......的场合发生ORA-01843: not a ...

  8. 18-Angular 自定义模块以及配置路由模块懒加载

    新建项目,新建几个子模块,实现懒加载 用户.商品.文章 新建这三个模块 创建模块的时候后面加 --routing.会自动生成模块的路由文件 先删掉. 重新创建模块带routing 这样就会生成两个文件 ...

  9. C#(KeyChar和KeyCord值,KeyDown/KeyPress事件区别)

    1. 首先将窗口属性KeyPreview设为true,如果属性对话框中找不到,就直接在代码里添加:2. 添加KeyPress / KeyDown事件: KeyPress 和KeyDown .KeyPr ...

  10. E20180410-hm

    preface  n. 序言,引语; 开端,前奏; [宗] (弥撒的) 序诵,序祷;        vi. 作序; 作为…的序言,作为…的开端; 给…作序; 开始,导致; continue vi. 持 ...