写shader其实就是在两个工位顶点shader工位和着色shader工位插入代码,供GPU使用运行

表面着色器四个函数的入口

1:表面着色器包括4个函数:
(1): 顶点变换函数;
(2): 表面着色函数;
(3): 光照模型;
(4): 最终颜色修改函数;
2: 表面着色器最终会被编译为一个复杂的顶点着色程序;

定义入口函数

1:#pragma surface 入口函数名称 光照模型 [Options]
2: suface 后面跟 表面着色的入口函数 surf(Input IN, inout SurfaceOutput o);

input数据结构:

  Input:包含着色所需要的纹理坐标 uv纹理名字;使用第二张纹理是uv2纹理名字;
  附加数据:
  1:float3 viewDir 视图方向。
  2:float4 color 每个顶点的颜色插值
  3: float4 screenPos 屏幕空间中的位置。
  4: float3 worldPos 世界坐标空间;
  5: float3 worldRef1 世界空间中的反射向量;
  6: float3 worldNormal 世界空间中的法线向量;
  7: float3 worldRef1; INTERNAL_DATA 世界坐标反射向量, 但必须表面着色写入o.Normal参数;
  8: float3 worldNormal; INTERNAL_DATA 世界坐标法线向量, 但必须表面着色写入o.Normal参数;

SurfaceOutput 结构体:

  SurfaceOutput:

  1: half3 Albedo: 漫反射的颜色值;

  2: half3 Normal: 法线坐标;

  3: half3 Emission; 自发光颜色;

  4: half Specular;  镜面反射系数;

  5: half Gloss; 光泽系数;

  6: half Alpha; 透明度系数;

  SurfaceOutputStandard:

  7: half Smoothness;    // 0=粗糙, 1=光滑

  8: half Metallic;    // 0=非金属, 1=金属

  SurfaceOutputStandardSpecular:

  fixed3 Albedo;

   fixed3 Specular;

   fixed3 Normal;

    half3 Emission;

  half Smoothness;    // 0=粗糙, 1=光滑

  half Occlusion;  // 遮挡(默认1)

  fixed Alpha;

3: 光照模型:
(1)系统内置 Lambert(漫反射光照) BlinnPhong (高光光照),要使用Lambert,就要搭配用SurfaceOutput,不能用SurfaceOutputStandard
(2)自定义光照: 名字为Name
half4 Lighting<Name>(SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten);//lightDir是当前顶点到光的光源的方位向量,atten是一个衰减值
half4 Lighting<Name>(SurfaceOutput s, half3 lightDir, half3 viewDir, half atten);
half4 Lighting<Name>(SurfaceOutput s, half4 light);
可选参数:
4: vertex: name vertex入口函数:
void <Name> (inout appdata_full v) 只需改顶点着色器中的输入顶点数据;
half4 <Name>(inout appdata_full v, out Input o) 修改输入顶点数据,以及为表面着色器传递数据;
5: finalcolor: name 最终颜色修改函数:
void <Name>(Input IN, SurfaceOutput o, inout fixed4 color);

其它可选参数

1:alpha: Alpha 混合模式,用户半透明着色器;
2: alphatest: varirableName Alpha测试模式,用户透明镂空着色器。
3: exclude_path:prepass 使用指定的渲染路径;
4: addshadow: 添加阴影投射器和集合通道;
5: dualforward: 将双重光照贴图用于正向渲染路径中;
6: fullforwardshadows 在正向渲染路径中支持的所有的阴影类型;
7: decal: add 附加印花着色器;
8: decal: blend 附加半透明印花着色器;
9: softvegetation 使用表面着色器,仅在Soft Vegetation 开启时被渲染;
10: noambient 不使用任何光照
11: novertexlights 在正向渲染中不适用球面调和光照或逐点光照;
12: nolightmap 在这个着色器上禁用光照贴图;
13: nodirlightmap 在这个着色器上禁用方向光照贴图;
14: noforwardadd 禁用正向渲染添加通道;
15: approxview: 对于有需要的着色器,逐顶点而不是逐像素计算规范化视线方向。
16: halfasview: 将半方向传递到光照函数中。

表面着色器实例

1.创建Unity工程目录

2.在resources文件夹下面创建一个shaders文件夹

3.在shaders里面创建一个create---->shader---->standard surface shader,重命名MyShader

4.把鱼的资源复制进resources,jinqiangyu.fbx,jinqiangyu.png

5.把鱼拖进场景,设置鱼的材质球的shader为custom---->MyShader

6.打开MyShader:

Shader "Custom/MyShader" {
// 绑定到我们的编辑器上;
Properties {
_Color ("Color", Color) = (,,,)
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_Glossiness ("Smoothness", Range(,)) = 0.5
_Metallic ("Metallic", Range(,)) = 0.0
} SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD CGPROGRAM // Cg代码的开始
// Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
#pragma surface surf Standard fullforwardshadows //表面着色器的入口函数的声明,如果要使用Lambert,后面就要搭配用SurfaceOutput,不能用SurfaceOutputStandard // Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
#pragma target 3.0 sampler2D _MainTex; struct Input {
float2 uv_MainTex; // uv纹理的名称,命名必须是uv_,因为是Input类型的,后面的名称也是已经定义好的纹理,不是随便写的
}; half _Glossiness;//要使用它就要重新声明一下
half _Metallic;
fixed4 _Color;
// 表面着色的入口函数
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) { fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;//IN必须是大写的
o.Albedo = c.rgb; o.Metallic = _Metallic;
o.Smoothness = _Glossiness;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG // Cg代码的结束
}
// 降级
FallBack "Diffuse"
}

7.调节鱼材质的属性,里面有滑动条可以调着色器的效果,

关于Unity中表面着色器的使用的更多相关文章

  1. Unity Shader入门精要学习笔记 - 第17章 Unity的表面着色器探秘

    转自 冯乐乐的<Unity Shader 入门精要> 2010年的Unity 3 中,Surface Shader 出现了. 表面着色器的一个例子. 我们先做如下准备工作. 1)新建一个场 ...

  2. UnityShader 表面着色器简单例程集合

    0.前言 这些简单的shader程序都是写于2015年的暑假.当时实验室空调坏了,30多个人在实验室中挥汗如雨,闷热中学习shader的日子还历历在目.这些文章闲置在我个人博客中,一年将过,师弟也到了 ...

  3. unity中使用的着色器语言

    在unity中,着色器编程使用了一列列的HLSL语言变种(也叫作Cg,但是大部分实际上两者都是一样的). 目前,为了在不同平台下保持最好的跨平台性, 取样贴图时,最好使用DX9风格 的HLSL. 着色 ...

  4. Unity中的定时器与延时器

    JavaScript中的定时器与延时器,分别是 setInterval.setTimeout,对应的清理函数是:clearInterval.clearTimeout. 而在Unity中,则分别是:In ...

  5. 关于Unity中的刚体和碰撞器的相关用法(二)

    在关于Unity中的刚体和碰撞器的相关用法(一)的基础上 有一个plane平面,一个ball球体,都挂了碰撞器,ball挂了刚体Rigidbody,写了一个脚本ball挂载在球体上,球体从空中落下装机 ...

  6. Unity表面着色器

    表面着色器和之前无光照着色器不同,其中没有顶点着色器和片元着色器,而增加了光照函数: 接下写了一个求两个贴图的光照效果 两个贴图做插值运算: Shader "Custom/SurfaceSh ...

  7. [Unity] Shader(着色器)输入输出和语义

    在Unity5.x后, 已经支持了基于物理的光照模型,也就是常说的次时代引擎所必须具备的功能. 如果在Properties使用2D,CG里要用sampler2D,代表使用的是2维纹理 如果在Prope ...

  8. 【unity shaders】:Unity中的Shader及其基本框架

    shader和Material的基本关系 Shader(着色器)实际上就是一小段程序,它负责将输入的Mesh(网格)以指定的方式和输入的贴图或者颜色等组合作用,然后输出.绘图单元可以依据这个输出来将图 ...

  9. 深入了解Unity中LineRenderer与TrailRenderer

    LineRender和TrailRender是两个好东西,很多Unity拖尾特效都会使用到它们.一些简单的介绍可以参见官方的API文档.在这里探讨一下它们具体的渲染方式,而后给出一些Shader以便更 ...

随机推荐

  1. 牛腩学ASP.NET CORE做博客(视频)

    牛腩学习ASP.NET CORE做的项目,边学边做. 目录: 01-dotnetcore网站部署到centos7系统上(时长 2:03:16) 02-前期准备及项目搭建 (时长:0:23:35) 03 ...

  2. Atitit gui界面ui技术发展史与未来趋势

    Atitit gui界面ui技术发展史与未来趋势 1. Gui技术的发展,从像素自绘到native控件体系,再到dsl h51 1.1. 编程语言的发展 从机器语言,汇编语言到本地native语言(c ...

  3. PCIE xilinx v5 IP核使用前的研究

    外带一个月前啃的一个星期,加本星期心无旁骛,啃出些心得,广惠后人.但愿有用. trn信号是数据链路层的信号 TLP包是数据链路层传给transaction层的包 解包需要一个transaction的协 ...

  4. Android软件开发之盘点全部Dialog对话框大合集(一)

    对话框大合集 今天我用自己写的一个Demo和大家具体介绍一个Android中的对话框的使用技巧. 1.确定取消对话框 个button   通过调用setPositiveButton方法和 setNeg ...

  5. Android API Guides---Drag and Drop

    Drag and Drop 随着Android拖/放框架,能够同意用户将数据从一个视图使用图形拖动移动到还有一个查看当前布局和下降的手势. 该框架包含一个拖放事件类,拖累听众和辅助方法和类. 尽管该框 ...

  6. elastic search internal

    Realtime Search with Lucene http://2010.berlinbuzzwords.de/sites/2010.berlinbuzzwords.de/files/busch ...

  7. performance Counter

    Logman https://technet.microsoft.com/en-us/library/bb490956.aspx http://blogs.technet.com/b/askperf/ ...

  8. Quartz.Net定时任务EF+MVC版的web服务

    之前项目采用JAVA 的 Quartz 进行定时服调度务处理程序,目前在.NET下面使用依然可以完成相同的工作任务,其实什么语言不重要,关键是我们要学会利用语言实现价值.它是一个简单的执行任务计划的组 ...

  9. frame自适应

    <html> <head> <title>frame自适应</title> </head> <frameset rows=" ...

  10. Python3判断shell下进程是否存在&&启动&&邮件通知

    判断进程是否存在 def isRunning(process_name): try: process = len(os.popen('ps aux | grep "' + process_n ...