异步函数

在一个方法执行时调用另一个方法。而被调用的方法或者其中的某些语句不是立刻执行,而是过一段时间后才执行。

MonoBehaviour提供了两种异步方法

调用(Invoke)

协程(Coroutine)

调用(Invoke)

function Invoke (methodName: string, time : float) : void

functionInvokeRepeating (methodName : String,time : float, repeatRate : float) : void

function CancelInvoke () : void

function IsInvoking (methodName: string) : bool

Invoke() 方法是 Unity3D 的一种委托机制

如: Invoke("SendMsg", 5);   它的意思是:5 秒之后调用 SendMsg() 方法;

使用 Invoke() 方法需要注意 3点:

1 :它应该在 脚本的生命周期里的(Start、Update、OnGUI、FixedUpdate、LateUpdate)中被调用;

2:Invoke(); 不能接受含有 参数的方法;

3:在 Time.ScaleTime = 0; 时, Invoke() 无效,因为它不会被调用到

Invoke() 也支持重复调用:InvokeRepeating("SendMsg", 2 , 3);

这个方法的意思是指:2 秒后调用 SendMsg() 方法,并且之后每隔 3 秒调用一次 SendMsg () 方法

协程(Coroutine)

function StartCoroutine (routine: IEnumerator) : Coroutine

function StartCoroutine (methodName: string, value : object = null) : Coroutine

function StopCoroutine (methodName: string) : void

function StopAllCoroutines () : void

协程介绍

协同程序与线程差不多,也就是一条执行序列,拥有自己独立的栈,局部变量和指令指针,同时又与其它协同程序共享全局变量和其它大部分东西。线程与协同程序的主要区别在于,一个具有多线程的程序可以同时运行几个线程,而协同程序却需要彼此协作地运行。就是说,一个具有多个协同程序的程序在任何时刻只能运行一 个协同程序,并且正在运行的协同程序只会在其显示地挂起时,它的执行才会暂停。

Unity中协程

一个协同程序在执行过程中,可以在任意位置使用yield语句。yield的返回值控制何时恢复协同程序向下执行。协同程序在对象自有帧执行过程中堪称优秀。协同程序在性能上没有更多的开销。StartCoroutine函数是立刻返回的,但是yield可以延迟结果。直到协同程序执行完毕。

function StartCoroutine (routine: IEnumerator) : Coroutine

参数表:IEnumerator

IEnumerator是枚举数接口。函数需要一个实现了这个接口的YieldInstruction对象。可以创建一个WaitForSeconds对象,在它的构造函数中传入挂起时间。

返回值:Coroutine

只用来表示一个协同程序实例的引用。没有任何暴露的变量和函数。一个coroutine是一个函数,它能在中断完成前挂起执行。

function StartCoroutine (methodName: string, value : object = null) :  Coroutine

直接传入一函数名,开销大些。

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