MonoBehaviour类Invoke, Coroutine
异步函数
在一个方法执行时调用另一个方法。而被调用的方法或者其中的某些语句不是立刻执行,而是过一段时间后才执行。
MonoBehaviour提供了两种异步方法
调用(Invoke)
协程(Coroutine)
调用(Invoke)
function Invoke (methodName: string, time : float) : void
functionInvokeRepeating (methodName : String,time : float, repeatRate : float) : void
function CancelInvoke () : void
function IsInvoking (methodName: string) : bool
Invoke() 方法是 Unity3D 的一种委托机制
如: Invoke("SendMsg", 5); 它的意思是:5 秒之后调用 SendMsg() 方法;
使用 Invoke() 方法需要注意 3点:
1 :它应该在 脚本的生命周期里的(Start、Update、OnGUI、FixedUpdate、LateUpdate)中被调用;
2:Invoke(); 不能接受含有 参数的方法;
3:在 Time.ScaleTime = 0; 时, Invoke() 无效,因为它不会被调用到
Invoke() 也支持重复调用:InvokeRepeating("SendMsg", 2 , 3);
这个方法的意思是指:2 秒后调用 SendMsg() 方法,并且之后每隔 3 秒调用一次 SendMsg () 方法
协程(Coroutine)
function StartCoroutine (routine: IEnumerator) : Coroutine
function StartCoroutine (methodName: string, value : object = null) : Coroutine
function StopCoroutine (methodName: string) : void
function StopAllCoroutines () : void
协程介绍
协同程序与线程差不多,也就是一条执行序列,拥有自己独立的栈,局部变量和指令指针,同时又与其它协同程序共享全局变量和其它大部分东西。线程与协同程序的主要区别在于,一个具有多线程的程序可以同时运行几个线程,而协同程序却需要彼此协作地运行。就是说,一个具有多个协同程序的程序在任何时刻只能运行一 个协同程序,并且正在运行的协同程序只会在其显示地挂起时,它的执行才会暂停。
Unity中协程
一个协同程序在执行过程中,可以在任意位置使用yield语句。yield的返回值控制何时恢复协同程序向下执行。协同程序在对象自有帧执行过程中堪称优秀。协同程序在性能上没有更多的开销。StartCoroutine函数是立刻返回的,但是yield可以延迟结果。直到协同程序执行完毕。
function StartCoroutine (routine: IEnumerator) : Coroutine
参数表:IEnumerator
IEnumerator是枚举数接口。函数需要一个实现了这个接口的YieldInstruction对象。可以创建一个WaitForSeconds对象,在它的构造函数中传入挂起时间。
返回值:Coroutine
只用来表示一个协同程序实例的引用。没有任何暴露的变量和函数。一个coroutine是一个函数,它能在中断完成前挂起执行。
function StartCoroutine (methodName: string, value : object = null) : Coroutine
直接传入一函数名,开销大些。
MonoBehaviour类Invoke, Coroutine的更多相关文章
- 继承MonoBehaviour类的优缺点和相关报错
Unity3D文档里虽然说所有脚本继承MonoBehaviour类,但如果你想自定义类,就可以不用继承MonoBehaviour,但是这个类只能调用其中的方法和属性,无法拖到场景的物体中使用. 所有从 ...
- java反射中Method类invoke方法的使用方法
package com.zsw.test; import java.lang.reflect.Method;import java.lang.reflect.InvocationTargetExcep ...
- Unity3D实践系列08, MonoBehaviour类的各种触发事件
在脚本的生命周期中,有Awake, Start, FixedUpdate, Update, LateUpdate等方法,其实这些属于MonoBehaviour类的事件响应方法,是MonoBehavio ...
- 【Unity】6.5 Time类、Mathf类、Coroutine类
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-04-20 一.Time类 Unity引擎提供的Time类可获取和时间有关的信息.计算帧速率.调整时间流逝速度等. 1.成员变量 2.示例 ( ...
- Unity Unity脚本类为什么要尽量避免继承MonoBehaviour类?
- [Unity2D]脚本基类MonoBehaviour介绍
Unity中的脚本都是继承自MonoBehaviour. MonoBehaviour 表示一个单一的行为.Unity中用户对游戏对象的操作被分割成若干个单一行为.每个单一行为都作为一个MonoBeha ...
- Unity3D脚本学习——运行时类
AssetBundle 类,继承自Object.AssetBundles让你通过WWW类流式加载额外的资源并在运行时实例化它们.AssetBundles通过BuildPipeline.BuildAss ...
- Unity3D常用 API 之 Invoke 函数调用
1.金钱副本细节完善 1.1.宝箱自动掉落 给宝箱预制体添加刚体组件即可. 1.2.实现按键宝箱批量掉落 ①将实例化生成宝箱的代码单独封装成一个函数: ②使用 for 循环,批量生成宝箱. 按一次z键 ...
- 延迟执行之 Invoke 函数
Invoke 函数需要继承 MonoBehaviour 类后才能使用. Invoke(string str,float a):a 秒后执行名为 str 函数(只会调用一次). Invoke(strin ...
随机推荐
- 二维码Data Matrix简单介绍及在VS2010中的编译
Data Matrix 二维条码原名Datacode,由美国国际资料公司(International Data Matrix, 简称ID Matrix)于1989年发明.Data-Matrix二维条码 ...
- html模板实现银幕滚动效果<marquee>标签使用
该标签不是HTML3.2的一部分,并且只支持MSIE3以后内核,所以如果你使用非IE内核浏览器(如:Netscape)可能无法看到下面一些很有意思的效果该标签是个容器标签语法: <marquee ...
- ios中二维码的用法
网上的例子 zbar 下载地址 http://pan.baidu.com/share/link?shareid=2652605686&uk=9237761871.新建一个工程A:view-ba ...
- Ubuntu Linux 环境变量PATH设置
前俩天编译linux下rar解压软件的时候说找不到 /usr/local/linux 路径,在设定path变量的时候,忽然就想看看,path最原始的变量值是多少....(在环境变量文件中保存.... ...
- nginx配置文件结构,语法,配置命令解释
摘要: nginx的配置文件类似于一门优雅的编程语言,弄懂了它的规范就可以自定义配置文件了,这个很重要~ 1,结构分析 nginx配置文件中主要包括六块:main,events,http,server ...
- mvc 模型验证及正则表达式
ASP.NET MVC3中的Model是自验证的,这是通过.NET4的System.ComponentModel.DataAnnotations命名空间完成的. 我们要做的只是给Model类的各属性加 ...
- bootstrap fileinput 文件上传
最近因为项目需要研究了下bootstrap fileinput的使用,来记录下这几天的使用心得吧. 前台html页面的代码 <form role="form" id=&quo ...
- 使用Sense操作ElasticSearch CRUD
安装完成之后,我们该开始学习关于ElasticSearch最基本的CURD操作了. ElasticSearch作为一个基于Lucene的搜索服务器.它提供了一个分布式多用户能力的全文搜索引擎,其接口也 ...
- 【struts2】Struts2的系统架构
Struts2的官方文档里附带了Struts2的架构图,下面这张图上展示了Struts2的内部模块,以及它们的运行流程. 这张图上分了好多块,彼此之间相互联系,先浏览一下各块的名字,再留心一下运行图最 ...
- notepad++ 语法高亮
1. notepad++ 添加新语言语法高亮和加载插件 用notepad++已经很久了,很习惯用这个小东西做事情,简单方便,超实用的一款工具. 先说说在呢么添加对新的编程语言的支持吧, 添加新语言语法 ...