之前对这两个的用法不是特别清楚,重新学习了下,再做个测试看看效果如何;

1.新建一个场景test

2.添加一个cube,点击Inspector面板会发现系统已经默认添加了Box collisder组件。为了增加速度,需添加一个RigidBody,同时去除重力。

3.再添加一个Capsule。

材质用于cube和capsule,以便观察;

5.新建一个角色的控制脚本PlayerController.CS,完成后挂载到Cube上

 /***
*
* 作用:控制脚本的移动和旋转
*
*
*
*/
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public class PlayerController : MonoBehaviour {
//移动速度
public float FloMovePower=1.0f;
//旋转速度
public float FloRotatePower=1.0f;
void Update () {
//获取横向偏移值(按键盘A和D时,得到-1到1之间的浮点型值)
float floHorizontal=Input.GetAxis("Horizontal");
//获取纵向偏移值(按键盘W和S时,得到-1到1之间的浮点型值)
float floVertical=Input.GetAxis("Vertical");
//给角色增加位置的速度
this.GetComponent<Rigidbody> ().velocity = this.transform.forward * floVertical*FloMovePower;
//给角色增加旋转的速度
this.GetComponent<Rigidbody> ().angularVelocity = this.transform.up * floHorizontal * FloRotatePower;
}
}

6.再新建一个脚本CollisionTest.CS用于碰撞检测,完成后挂载到Capsule上。

 /***
*
*
* 用于碰撞检测
*
*
*/
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public class CollisionTest : MonoBehaviour {
void OnCollisionEnter(Collision col)
{
print("OnCollisionEnter");
print("Collision's name is "+col.gameObject.name);
}
void OnCollisionStay(Collision col)
{
print("OnCollisionStay");
print("Collision's name is "+col.gameObject.name);
}
void OnCollisionExit(Collision col)
{
print("OnCollisionExit");
print("Collision's name is "+col.gameObject.name);
} }

7.开始运行,移动cube到capsule,看下print结果

可以看出,立方体碰到胶囊体发生碰撞检测,但是两者没法穿透。

8.同理,为测试穿透效果,对胶囊体的碰撞器添加一个触发器(将属性面板的Is Tigger打钩)

再运行刚才的代码发现,OnCollsionEnter已经失效。再增加触发器的检测代码,修改后的CollisionTest.CS如下:

 /***
*
*
* 用于碰撞检测
*
*
*/
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public class CollisionTest : MonoBehaviour {
void OnCollisionEnter(Collision col)
{
print("OnCollisionEnter");
print("Collision's name is "+col.gameObject.name);
}
void OnCollisionStay(Collision col)
{
print("OnCollisionStay");
print("Collision's name is "+col.gameObject.name);
}
void OnCollisionExit(Collision col)
{
print("OnCollisionExit");
print("Collision's name is "+col.gameObject.name);
}
void OnTriggerEnter(Collider col)
{
print("OnTriggerEnter");
print("Collider's name is "+col.name);
}
}

再点击运行,结果发现两个游戏对象可以发生穿透,控制台也打印出结果;

以上一点点学习经验,还要继续努力,加油!

OnCollisionEnter和OnTriggerEnter的更多相关文章

  1. 【Unity3d游戏开发】unity3D OnTriggerEnter和OnCollisionEnter的一点个人心得(转载)

    此文为转载,因为最近在做U3D,有一些概念弄得不是很清楚,看到这篇博客讲的不错,就转载过来了,方便自己随时查看. ------------------------------------------- ...

  2. [转帖]unity3D OnTriggerEnter和OnCollisionEnter的一点个人心得(主要讲区别)

    觉得这个讲的挺好的,就转过来了:) 太抽象的理论总是让人眼花缭乱,所以我这里以例证为主. 1,测试OnTriggerEnter和OnCollisionEnter的区别 测试:如果两个物体A,B 两者都 ...

  3. unity3D OnTriggerEnter和OnCollisionEnter的区别

    1,测试OnTriggerEnter和OnCollisionEnter的区别 测试:如果两个物体A,B 两者都有碰撞体collider(Box Collider,Sphere Collider,Cap ...

  4. 【Unity 3D】碰撞检测

    在unity3d中,能检测碰撞发生的方式有两种, 碰撞器 触发器 概念:     (一)碰撞器是一群组件,它包含了很多种类,比如:Box Collider,Capsule Collider等,这些碰撞 ...

  5. 漫话Unity(二)

    三.Unity编辑器介绍 Unity是一个商业级的3d游戏引擎.一个引擎的专业程度事实上并非体如今它多么牛b 的次世代效果,说实话那些效果即便你会用也不敢用.由于没有哪个手机是次世代的. 游戏引擎的专 ...

  6. unity physics相关

    1. With careful positioning and sizing, compound colliders can often approximate the shape of an obj ...

  7. Unity-2D

    Unity-2D 1.Unity中的2D模式: 1)游戏在二维上展示 启用 2D 模式时将会设置正交(即无透视)视图:摄像机沿 Z 轴观察,而 Y 轴向上增加.因此可以轻松可视化场景并放置 2D 对象 ...

  8. 【日常记录】【unity3d】 OnTriggerEnter 和 OnCollisionEnter (2D) 的区别

    问题:两个物体A,B 两者都有碰撞体 collider(Box Collider,Sphere Collider,Capsule Collider等)当两物体相撞时,会进入 OnTriggerEnte ...

  9. Unity 碰撞检测 OnTriggerEnter 入门

    当我们需要检测两个物体A和B发生碰撞的时候,必须要满足一下条件 1:A和B必须有碰撞边界,你可以点开一个A,在属性窗口点击AddComponent,在physis(物理)目录下看到以下这些 ,根据形状 ...

随机推荐

  1. vue常见依赖安装

    1):$ npm install less less-loader --save 2)style里 <style lang='less'> 2): $ npm i vue-resource ...

  2. 关于WampServer一些配置修改

    1.解决WAMP mysql中文乱码问题(在mysql的my.ini文件中) 1).找到client字段并添加:default-character-set=utf8 2).找到mysql字段并添加: ...

  3. OCR 维护 crsd.log

    ###########sample 1 OCR corruption messages are reported in crsd.log, automatic OCR backup is failin ...

  4. 转 sql profile 绑定 litera and move profile to another db l for spa

    SQL TYPE 1:for bind value sql , first create a good plan with literal and with good  profile. then u ...

  5. 将个人博客与github关联

    目录 将个人博客与github关联 将个人博客与github关联 #基于svg <a href="https://github.com/chatlotte" class=&q ...

  6. 正确理解ThreadLocal:ThreadLocal中的值并不一定是完全隔离的

    首先再讨论题主的这个观点之前我们要明确一下ThreadLocal的用途是什么? ThreadLocal并不是用来解决共享对象的多线程访问问题. 看了许多有关ThreadLocal的博客,看完之后会给人 ...

  7. SQL Server 如何更改SQL Server和windows身份方式验证

    1.安装sql后先用windows账户登陆进去,然后在sql上右键,选择“安全性”-“SQL Server和windows身份验证模式”然后确定 2.找到安全性——登陆名(sa用户)右键——状态,在登 ...

  8. javascrip学习之基础

    弹窗信息:三种消息框:警告框.确认框.提示框. window.alert("sometext"); var r=confirm("按下按钮");//提示信息,返 ...

  9. 性能测试工具Jmeter05-badboy检查点与参数化

    检查点设置 选择要检查的文字,然后在Tools->Add Assertion for Selection里添加断言,在进行回放    参数化 在请求搜索关机键字的部分进行参数化 选中搜索关键字- ...

  10. HTML5中video标签与canvas绘图的使用

    video标签的使用 video标签定义视频, 它是html5中的新标签, 它的属性如下(参考自文档): domo01 <!DOCTYPE html> <html lang=&quo ...