Unity中做放大镜 效果
孙广东 2015.8.16
事实上和 小地图都几乎相同了。
还是要借助 还有一个相机
目的: 这篇文章的主要目的是 要给你一个想法 怎样做放大境效果 。
在unity中能够简单的实现放大镜效果啊 . 那么如今就来一步一步实现这个:
创建一个摄像机对象。设置 projection 类型为 perspective 或者 orthographic.
设置相机的 orthographicSize 或者 fieldOfView (依赖于相机的 projection 类型 ).
设置其 pixelrect . 比如假设您想要在你鼠标位置显示放大境 和其大小是 100 x 100 , 然后设置pixelrect 为 :
magnifyCamera.pixelRect = new Rect (Input.mousePosition.x – 100f / 2.0f, Input.mousePosition.y – 100f / 2.0f, 100f, 100f);
设置相机的位置。
比如 假设你想在 你的鼠标位置显示放大镜效果 。那么设置相机的位置为 mousePosition世界点。
你能看到终于的效果图:
以下的 C# 脚本将创建一个 MagnifyGlass。并将它移动到 mousePosition位置 。
MagnifyGlass 脚本: 加入到一个空的游戏对象。
using UnityEngine;
using System.Collections; public class MagnifyGlass : MonoBehaviour
{
private Camera magnifyCamera;
private GameObject magnifyBorders;
private LineRenderer LeftBorder, RightBorder, TopBorder, BottomBorder; // Reference for lines of magnify glass borders
private float MGOX,MG0Y; // Magnify Glass Origin X and Y position
private float MGWidth = Screen.width/5f,MGHeight = Screen.width/5f; // Magnify glass width and height
private Vector3 mousePos; void Start ()
{
createMagnifyGlass ();
}
void Update ()
{
// Following lines set the camera's pixelRect and camera position at mouse position
magnifyCamera.pixelRect = new Rect (Input.mousePosition.x - MGWidth / 2.0f, Input.mousePosition.y - MGHeight / 2.0f, MGWidth, MGHeight);
mousePos = getWorldPosition (Input.mousePosition);
magnifyCamera.transform.position = mousePos;
mousePos.z = 0;
magnifyBorders.transform.position = mousePos;
} // Following method creates MagnifyGlass
private void createMagnifyGlass()
{
GameObject camera = new GameObject("MagnifyCamera");
MGOX = Screen.width / 2f - MGWidth/2f;
MG0Y = Screen.height / 2f - MGHeight/2f;
magnifyCamera = camera.AddComponent<Camera>();
magnifyCamera.pixelRect = new Rect(MGOX, MG0Y, MGWidth, MGHeight);
magnifyCamera.transform.position = new Vector3(0,0,0);
if(Camera.main.isOrthoGraphic)
{
magnifyCamera.orthographic = true;
magnifyCamera.orthographicSize = Camera.main.orthographicSize / 5.0f;//+ 1.0f;
createBordersForMagniyGlass ();
}
else
{
magnifyCamera.orthographic = false;
magnifyCamera.fieldOfView = Camera.main.fieldOfView / 10.0f;//3.0f;
} } // Following method sets border of MagnifyGlass
private void createBordersForMagniyGlass()
{
magnifyBorders = new GameObject ();
LeftBorder = getLine ();
LeftBorder.SetVertexCount(2);
LeftBorder.SetPosition(0,new Vector3(getWorldPosition(new Vector3(MGOX,MG0Y,0)).x,getWorldPosition(new Vector3(MGOX,MG0Y,0)).y-0.1f,-1));
LeftBorder.SetPosition(1,new Vector3(getWorldPosition(new Vector3(MGOX,MG0Y+MGHeight,0)).x,getWorldPosition(new Vector3(MGOX,MG0Y+MGHeight,0)).y+0.1f,-1));
LeftBorder.transform.parent = magnifyBorders.transform;
TopBorder = getLine ();
TopBorder.SetVertexCount(2);
TopBorder.SetPosition(0,new Vector3(getWorldPosition(new Vector3(MGOX,MG0Y+MGHeight,0)).x,getWorldPosition(new Vector3(MGOX,MG0Y+MGHeight,0)).y,-1));
TopBorder.SetPosition(1,new Vector3(getWorldPosition(new Vector3(MGOX+MGWidth,MG0Y+MGHeight,0)).x,getWorldPosition(new Vector3(MGOX+MGWidth,MG0Y+MGHeight,0)).y,-1));
TopBorder.transform.parent = magnifyBorders.transform;
RightBorder = getLine ();
RightBorder.SetVertexCount(2);
RightBorder.SetPosition(0,new Vector3(getWorldPosition(new Vector3(MGOX+MGWidth,MG0Y+MGWidth,0)).x,getWorldPosition(new Vector3(MGOX+MGWidth,MG0Y+MGWidth,0)).y+0.1f,-1));
RightBorder.SetPosition(1,new Vector3(getWorldPosition(new Vector3(MGOX+MGWidth,MG0Y,0)).x,getWorldPosition(new Vector3(MGOX+MGWidth,MG0Y,0)).y-0.1f,-1));
RightBorder.transform.parent = magnifyBorders.transform;
BottomBorder = getLine ();
BottomBorder.SetVertexCount(2);
BottomBorder.SetPosition(0,new Vector3(getWorldPosition(new Vector3(MGOX+MGWidth,MG0Y,0)).x,getWorldPosition(new Vector3(MGOX+MGWidth,MG0Y,0)).y,-1));
BottomBorder.SetPosition(1,new Vector3(getWorldPosition(new Vector3(MGOX,MG0Y,0)).x,getWorldPosition(new Vector3(MGOX,MG0Y,0)).y,-1));
BottomBorder.transform.parent = magnifyBorders.transform;
} // Following method creates new line for MagnifyGlass's border
private LineRenderer getLine()
{
LineRenderer line = new GameObject("Line").AddComponent<LineRenderer>();
line.material = new Material(Shader.Find("Diffuse"));
line.SetVertexCount(2);
line.SetWidth(0.2f,0.2f);
line.SetColors(Color.black, Color.black);
line.useWorldSpace = false;
return line;
}
private void setLine(LineRenderer line)
{
line.material = new Material(Shader.Find("Diffuse"));
line.SetVertexCount(2);
line.SetWidth(0.2f,0.2f);
line.SetColors(Color.black, Color.black);
line.useWorldSpace = false;
} // Following method calculates world's point from screen point as per camera's projection type
public Vector3 getWorldPosition(Vector3 screenPos)
{
Vector3 worldPos;
if(Camera.main.isOrthoGraphic)
{
worldPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint (screenPos);
worldPos.z = Camera.main.transform.position.z;
}
else
{
worldPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint (new Vector3 (screenPos.x, screenPos.y, Camera.main.transform.position.z));
worldPos.x *= -1;
worldPos.y *= -1;
}
return worldPos;
}
}
相信你能够通过这个 做的更好。
Unity中做放大镜 效果的更多相关文章
- 关于jQuery中实现放大镜效果
1.1.1 摘要 相信大家都见过或使用过放大镜效果,甚至实现过该效果,它一般应用于放大查看商品图片,一些电商网站(例如:凡客,京东商城,阿里巴巴等)都有类似的图片查看效果. 在接下来的博文中,我们将向 ...
- 关于Unity中红外线瞄准的效果实现
今天做一个FPS游戏的时候,由于我做的是第三人称的射击,所以需要一个枪的红外线瞄准的效果. 一开始我在枪上挂一个很细很长的聚光灯,瞄准远处物体的时候,看起来有点红外线的样子,但是靠近之后光线就变成一个 ...
- ShapeDrawable做放大镜效果
引用一下ShapeDrawable的类的说明: java.lang.Object ? android.graphics.drawable.Drawable ? android.grap ...
- js---电商中常见的放大镜效果
js中的放大镜效果 在电商中,放大镜效果是很常见的,如下图所示: 当鼠标悬浮时,遮罩所在区域在右侧进行放大. 在动手写之前,我们要先理清思路,分析需求,所需知识点,再将每一块进行组装,最后进行功能的完 ...
- Unity中实现网格轮廓效果,选中边框效果
问题背景: 最近要实现选中实体的高亮效果,要那种类似于unity中Outline的效果,网格轮廓高亮效果. 效果图: 具体代码: OutlineEffect.cs 实体高亮效果类: 轮廓边总控制类,该 ...
- 基于Jquery的商城商品图片的放大镜效果(非组件)
在开发商城的时候,往往会用到图片的放大功能,这里把自己在近期项目中使用的放大镜特效做一下总结(非插件). 放大镜效果 常用的js组件jquery.imagezoom,jquery.jqzoom,jqu ...
- 照着别人的demo自己试着做了个放大镜效果
原理: A:放大镜 B:小图片 C:大图片可视区域 D:大图片 鼠标的位置应该在放大镜的中央,所以鼠标位置为:clientX=A.offsetLeft()+B.offsetLeft+1/2*A.o ...
- WPF中利用RadialGradient模拟放大镜效果
原文:WPF中利用RadialGradient模拟放大镜效果 --------------------------------------------------------------------- ...
- Unity中利用柏林噪声(perlinnoise)制作摇摆效果
perlinnoise是unity中Mathf下的一个函数,需要两个float参数x和y进行采样,返回一个0-1的float型. 项目里经常要随机摇摆某些东西,比如摄像机,某个随机运动的目标等等,都可 ...
随机推荐
- Gym - 100548C The Problem Needs 3D Arrays
Problem C. The Problem Needs 3D Arrays Time Limit: 6000MS Memory Limit: 262144KB 64bit IO Format: ...
- MySQL具体解释(13)------------事务
一. 什么是事务 事务就是一段sql 语句的批处理.可是这个批处理是一个atom(原子) .不可切割,要么都运行,要么回滚(rollback)都不运行. 二.为什么出现这样的技术 为什么要使用事务这个 ...
- 30.Node.js 全局对象
转自:http://www.runoob.com/nodejs/nodejs-module-system.html 学习要点: - __filename - __dirname - setTimeou ...
- 8.Maven之(八)约定优于配置
转自:“https://blog.csdn.net/qq_25460531/article/details/79423961” maven的配置文件看似很复杂,其实只需要根据项目的实际背景,设置个别的 ...
- 1.3 Quick Start中 Step 4: Send some messages官网剖析(博主推荐)
不多说,直接上干货! 一切来源于官网 http://kafka.apache.org/documentation/ Step 4: Send some messages Step : 发送消息 Kaf ...
- mahout-distribution-0.9.tar.gz的安装的与配置、启动与运行自带的mahout算法
不多说,直接上干货! 首先,别在windows下搭建什么,安装什么Cygwin啊!直接在linux,对于企业里推荐用CentOS6.5,在学校里用Ubuntu. Mahout安装所需软件清单: 软件 ...
- GetListToJson
List<Models.ArticleModel> list = GetList(page); return Newtonsoft.Json.JsonConvert.Serializ ...
- ORA-16047: DGID mismatch between destination setting and standby
主库有报错如下: ORA-16047: DGID mismatch between destination setting and standby 原因:主库参数设置错误,检查下列参数:log_arc ...
- vue项目使用axios
使用: npm install axios --save-dev 在main.js中import: 使用: (1):POST方式 let data= [{receiveAdd:receiveAddVa ...
- COGS——T 1786. 韩信点兵
http://www.cogs.pro/cogs/problem/problem.php?pid=1786 ★★★ 输入文件:HanXin.in 输出文件:HanXin.out 简单对比时 ...