【线性代数】4-2:投影(Porjections)
title: 【线性代数】4-2:投影(Porjections)
categories:
- Mathematic
- Linear Algebra
keywords: - Projections
- Projection Onto a Subspace
toc: true
date: 2017-10-17 09:28:46
Abstract: 本篇主要介绍的就是向量的映射,以映射到直线为引导,重点在于映射到子空间。
Keywords: Projections,Projection Onto a Subspace
开篇废话
开篇废话,喜迎十九大,嚯嚯哈哈。
Projections
映射,投影,感觉怎么翻译都不太对,总能想到函数,不过好像在这部分,投影矩阵和函数的功能非常类似。在典型的三维正交基向量空间内,一个向量的投影到一个平面上一般是下面这种形式:

向量b投影到xy平面,和b投影到z轴的一种几何上的反应,当然超过三维,就没办法画出来的,但是原理都一样,通过垂直(正交),将不在子空间的向量转换到子空间内最接近原始向量 b⃗\vec{b}b 的投影向量 b⃗^\hat{\vec{b}}b^来近似原始向量,这种方法在最小二乘法中得到了完美的应用,以及后面将要做的一些分解,上一篇提到的split(分解到子空间的split),都可以利用projection的原理。
继续解读上图,向量被分级到了正交的两个子空间,xy平面,和z轴,这两个子空间互为orthogonal complements,并且满足下面两种关系:
p1⃗+p2⃗=b⃗P1+P2=I
\vec{p_1}+\vec{p_2}=\vec{b}\\
P_1+P_2=I
p1+p2=bP1+P2=I
第一个式子就是个典型的split,比如物理里面力的分解,速度分解,都是把向量分解到你想要的方向,然后我们把向量分解到orthogonal complements的子空间中,就得到了我们想要的projection
第二个式子是projection matrix之间的关系,这里可以轻易的看出来,映射到xy平面P1=[100010000]P_1=\begin{bmatrix}1&0&0\\0&1&0\\0&0&0\end{bmatrix}P1=⎣⎡100010000⎦⎤,同理到z轴的就是P2=[000000001]P_2=\begin{bmatrix}0&0&0\\0&0&0\\0&0&1\end{bmatrix}P2=⎣⎡000000001⎦⎤,可以看出P1+P2=IP_1+P_2=IP1+P2=I
。
Projection Onto a Line(映射到直线)
Dot product to Projections
把一个向量 b⃗\vec{b}b 映射到一条直线aaa,等价于问题类似于把一个向量projection到另一个向量上,这个和我们之前学习的dot product有点像,如果
when ∣i⃗∣=1b⃗⋅i⃗=∣b⃗∣∣i⃗∣cos(θ)=∣b⃗∣cos(θ)
when\,|\vec{i}|=1\\
\vec{b} \cdot \vec{i}=|\vec{b}||\vec{i}|cos(\theta)=|\vec{b}|cos(\theta)
when∣i∣=1b⋅i=∣b∣∣i∣cos(θ)=∣b∣cos(θ)
其中夹角就是下图中 θ\thetaθ

可以看到映射到向量a上等价于和a方向上的单位向量dot product,假设 p⃗\vec{p}p 是 b⃗\vec{b}b 的投影结果,那么 i⃗=a⃗∣a⃗∣\vec{i}=\frac{\vec{a}}{|\vec{a}|}i=∣a∣a
∣p⃗∣=∣b⃗∣cos(θ)=b⃗⋅i⃗=b⃗⋅a⃗∣a⃗∣p⃗=∣p⃗∣i⃗=∣p⃗∣a⃗∣a⃗∣so:p⃗=b⃗⋅a⃗∣a⃗∣∣a⃗∣a⃗
|\vec{p}|=|\vec{b}|cos(\theta)=\vec{b} \cdot \vec{i}=\vec{b} \cdot \frac{\vec{a}}{|\vec{a}|}\\
\vec{p}=|\vec{p}|\vec{i}=|\vec{p}|\frac{\vec{a}}{|\vec{a}|}\\
so:\\
\vec{p}=\frac{\vec{b}\cdot\vec{a}}{|\vec{a}||\vec{a}|}\vec{a}
∣p∣=∣b∣cos(θ)=b⋅i=b⋅∣a∣ap=∣p∣i=∣p∣∣a∣aso:p=∣a∣∣a∣b⋅aa
把向量中的dot product都换成转置相乘的模式就得到了
p⃗=b⃗Ta⃗a⃗Ta⃗a⃗
\vec{p}=\frac{\vec{b}^T\vec{a}}{\vec{a}^T \vec{a}}\vec{a}
p=aTabTaa
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