live2D是一个很强大的2D动画组件。我们可以使用AS3脚本对它进行热更新。

live2D在Unity中的使用请看这里

如何获取Live2D

总得来说,我们可以先去live2D官网下载它的Unity SDK,然后即可在Unity中使用。我们这里使用的是live2d 2.1版。

我们的目标是把 Live2D_SDK_Unity_2.1.02_1_jp\sample\Demo\ 这个unity示例工程改造成as3热更新版本。

准备热更新工程

首先您要先创建一个空白的Unity工程。然后将下载好的Live2D SDK目录中,上面提到的Live2D_SDK_Unity_2.1.02_1_jp\sample\Demo\下的所有文件拖拽到Unity项目里。

然后使用ActionScript3热更新脚本系统将Live2D 的API导出给AS3脚本备用。如果您不了解这个热更新脚本,请看这里的链接和之前的系列教程

  • 现在将AS3 热更脚本的Unity插件导入Unity工程。
  • 从菜单创建ActionScript3热更新工程。
  • 由于live2D的类库并非代码提供,而是以dll形式提供,因此我们需要在ActionScript3项目中配置将这个dll也导出到API。打开热更新工程的genapi.config.xml文件,将Live2DUnity.dll加入到配置文件中:
<!--Configure DLLs to export-->
<buildassemblys> <assembly value="D:\Program Files\Unity\Editor\Data\Mono\lib\mono\2.0\System.dll"></assembly>
<assembly value="D:\Program Files\Unity\Editor\Data\Managed\UnityEngine\UnityEngine.CoreModule.dll"></assembly>
<assembly value="D:\Program Files\Unity\Editor\Data\UnityExtensions\Unity\GUISystem\UnityEngine.UI.dll"></assembly>
<assembly value="F:\UnityAS3\Live2DDemo\Library\ScriptAssemblies\Assembly-CSharp.dll"></assembly>
<assembly value="F:\UnityAS3\Live2DDemo\Assets\Live2D\Live2DUnity.dll"></assembly> </buildassemblys>
  • live2D的特殊之处:live2D的Demo中,角色的绘制是通过 MonoBehaviour 的 OnRenderObject 方法被调用时绘制的。OnRenderObject默认不会在脚本中使用,因此我们需要在Unity工程中创建一个类代理一下。 我们在主工程中创建如下代码:

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    namespace Live2DUtil
    {
    public class Live2DBehaviour : MonoBehaviour
    { // Use this for initialization
    public virtual void Start()
    { } // Update is called once per frame
    public virtual void Update()
    { } public virtual void OnRenderObject()
    { }
    }
    }

    Live2DBehaviour

  • 执行CreateUnityAPI.bat,导出API代码。
  • 新建一个场景。然后将 Assets/ASRuntimePlayer/下的AS3Player和AS3StartupProgress 两个预设添加到场景中。操作完成后界面应该是这样
  • 点击AS3Player,将文档类设置为Live2DDemo。
  • 将摄像机的参数设置为如下参数:
  • 现在可以在ActionScript3热更工程中写代码了。在as3工程中新建类Live2DDemo.as。
  • 然后将如下代码写入as3热更脚本。然后编译执行,我们就能用热更新脚本创建live2d动画角色,并且还能和鼠标互动。
    package
    {
    /**
    * ...
    * @author ...
    */
    public class Live2DDemo
    { public function Live2DDemo()
    { } } }
    import live2d.EyeBlinkMotion;
    import live2d.Live2D;
    import live2d.Live2DModelUnity;
    import live2d.UtSystem;
    import live2d.framework.L2DPhysics;
    import live2d.framework.L2DTargetPoint;
    import live2dutil.Live2DBehaviour;
    import unityengine.Camera;
    import unityengine.GameObject;
    import unityengine.Input;
    import unityengine.Matrix4x4;
    import unityengine.MonoBehaviour;
    import unityengine.Resources;
    import unityengine.Screen;
    import unityengine.TextAsset;
    import unityengine.Texture2D; var lmodel:GameObject = new GameObject("as3live2dmodel"); class SimpleModel extends Live2DBehaviour
    {
    var mocFile:TextAsset;
    var physicsFile:TextAsset; var live2DModel:Live2DModelUnity;
    var eyeBlink:EyeBlinkMotion = new EyeBlinkMotion();
    var dragMgr:L2DTargetPoint = new L2DTargetPoint();
    var physics:L2DPhysics;
    var live2DCanvasPos:Matrix4x4; override public function start():void
    {
    Live2D.init();
    load();
    } function load():void
    {
    mocFile = Resources.load("haru.moc") as TextAsset;
    physicsFile = Resources.load("haru.physics.json") as TextAsset;
    live2DModel = Live2DModelUnity.loadModel__(mocFile.bytes); live2DModel.setTexture(0,Resources.load_("haru.1024/texture_00", Texture2D) as Texture2D);
    live2DModel.setTexture(1,Resources.load_("haru.1024/texture_01", Texture2D) as Texture2D);
    live2DModel.setTexture(2,Resources.load_("haru.1024/texture_02", Texture2D) as Texture2D); var modelWidth:Number = live2DModel.getCanvasWidth();
    live2DCanvasPos = Matrix4x4.ortho(0, modelWidth, modelWidth, 0, -50.0, 50.0); if (physicsFile != null) physics = L2DPhysics.load(physicsFile.bytes); trace("loaded");
    } override public function update():void
    {
    if (live2DModel == null) return;
    live2DModel.setMatrix(transform.localToWorldMatrix * live2DCanvasPos); var pos = Input.mousePosition;
    //if (Input.getMouseButtonDown(0))
    //{
    ////
    //}
    //else
    if (Input.getMouseButton(0))
    {
    dragMgr.set(pos.x / Screen.width * 2 - 1, pos.y / Screen.height * 2 - 1);
    }
    //else if (Input.GetMouseButtonUp(0))
    //{
    //dragMgr.Set(0, 0);
    //} dragMgr.update();
    live2DModel.setParamFloat("PARAM_ANGLE_X", dragMgr.getX() * 30);
    live2DModel.setParamFloat("PARAM_ANGLE_Y", dragMgr.getY() * 30); live2DModel.setParamFloat("PARAM_BODY_ANGLE_X", dragMgr.getX() * 10); live2DModel.setParamFloat("PARAM_EYE_BALL_X", -dragMgr.getX());
    live2DModel.setParamFloat("PARAM_EYE_BALL_Y", -dragMgr.getY()); var timeSec:Number = Number( UtSystem.getUserTimeMSec()) / 1000.0;
    var t:Number = timeSec * 2 * Math.PI;
    live2DModel.setParamFloat("PARAM_BREATH", (0.5 + 0.5 * Math.sin(t / 3.0))); eyeBlink.setParam(live2DModel); if (physics != null) physics.updateParam(live2DModel); live2DModel.update(); } override public function onRenderObject():void
    {
    if (live2DModel == null)
    return;
    if (live2DModel.getRenderMode() == Live2D.L2D_RENDER_DRAW_MESH_NOW)
    live2DModel.draw(); } } lmodel.addComponent(SimpleModel);

    Live2DDemo

    其中我们可以看到,绝大多数代码都可以直接照着Demo的C#代码照搬即可。
    我们在脚本中使用的SimpleModel 继承自 之前C#工程里创建的Live2DBehaviour,它提供了onRenderObject方法,我们直接在脚本中override此方法即可。
    最终效果如下:

用ECMAScript4 ( ActionScript3) 实现Unity的热更新 -- 热更新Live2D的更多相关文章

  1. 用ECMAScript4 ( ActionScript3) 实现Unity的热更新

    unity热更新是一个经久不衰的话题.除了最常见的lua之外,还有如JSBinding,C#等等.这里介绍一个使用ECMAScript4进行热更新的方案.它吸收了各家的优点,特色很鲜明. 项目地址: ...

  2. 用ECMAScript4 ( ActionScript3) 实现Unity的热更新 -- 使用原型链和EventTrigger

    原型链是JS的必备,作为ECMAScript4,原型链也是支持的. 特别说明,ActionScript3是支持完整的面向对象继承支持的,原型链只在某些非常特殊的情况下使用. 本文旨在介绍如何使用原型链 ...

  3. 用ECMAScript4 ( ActionScript3) 实现Unity的热更新 -- Demo分析

    如何创建工程 下载最新的Unity发布插件包. 打开Unity,新建一个项目 将插件包导入 在菜单中点击ASRuntime/Create ActionScript3 FlashDevelop HotF ...

  4. 用ECMAScript4 ( ActionScript3) 实现Unity的热更新 -- 使用第三方组件

    Unity开发中,常常会用到一些第三方组件.本文以实例介绍如何在热更新脚本中使用这些第三方组件. 首先说明几个基本步骤: 第三方组件通常是以dll或者源码方式提供的,它们本身往往无法热更. 我们在脚本 ...

  5. 用ECMAScript4 ( ActionScript3) 实现Unity的热更新 -- CustomYieldInstruction 自定义中断指令

    ActionScript3脚本引擎为了方便热更新逻辑开发,提供的从脚本继承Unity类库功能在一些情况下可以提供开发的便利. 这次来建立一个示例,演示一下如何在脚本中自定义协程中断指令 Unity中的 ...

  6. 用ECMAScript4 ( ActionScript3) 实现Unity的热更新 -- 使用FairyGUI (一)

    我们的热更新脚本在实际使用中,当然也要支持常用的第三方组件,例如这里介绍一个非常实用的第三方UI库:FairyGUI. 什么是FairyGUI 这里照搬FaiyGUI官网的介绍: 重新定义 UI 制作 ...

  7. 用ECMAScript4 ( ActionScript3) 实现Unity的热更新 -- 使用FairyGUI (二)

    上次讲解了FairyGUI的最简单的热更新办法,并对其中一个Demo进行了修改并做成了热更新的方式. 这次我们来一个更加复杂一些的情况:Emoji. FairyGUI的   Example 04 - ...

  8. 用ECMAScript4 ( ActionScript3) 实现Unity的热更新 -- 在脚本中使用MonoBehaviour

    继上次分析了热更新的Demo后,这次来介绍如何在热更新代码中使用MonoBehaviour. MonoBehaviour挂载到GameObject对象上的脚本的基类.平常Unity开发时,简单的做法就 ...

  9. 用ECMAScript4 ( ActionScript3) 实现Unity的热更新 -- 操作符重载和隐式类型转换

    C#中,某些类型会定义隐式类型转换和操作符重载.Unity中,有些对象也定义了隐式类型转换和操作符重载.典型情况有:UnityEngine.Object.UnityEngine.Object的销毁是调 ...

随机推荐

  1. AngularJS 杂项知识点

    1.要用ngChange要同时使用ngModel,下拉选择获取当前选中值. 2.打包代替动态加载(js文件) requirejs真正的价值在于模块化,不是动态加载,angularjs本身有模块化机制, ...

  2. Opencv打开摄像头,读不到图像,一般来说先读取第一帧,舍弃,然后就正常了

    舍弃第一帧的程序: cap >> img; cv::waitKey(100);  if (cvWaitKey(5) == 27) break; cap >> img;

  3. php+sqlserver之如何操作sqlserver数据库

    https://blog.csdn.net/xia13100004562/article/details/58598872 2016年12月19日 17:15:39 阅读数:6790 前面已经基本配置 ...

  4. Java 学习的几个基础实验(Learn by doing)

    0 引子 不少情况下,学生连开发环境都搭建不好,有了实验楼,这个问题基本就解决了. 实验楼是国内首家IT在线实训平台,拥有最丰富的计算机在线实验课,而且全部免费.创业团队对师生的服务非常贴心细致. 1 ...

  5. 简单理解 OAuth 2.0 及资料收集,IdentityServer4 部分源码解析

    简单理解 OAuth 2.0 及资料收集,IdentityServer4 部分源码解析 虽然经常用 OAuth 2.0,但是原理却不曾了解,印象里觉得很简单,请求跳来跳去,今天看完相关介绍,就来捋一捋 ...

  6. Asp.Net Core探索 之 appsettings.json

    appsettings.json是什么? 相信大家在.Net Framework的项目都会用的web.config,app.config这些文件,appsettings.json文件就是Asp.Net ...

  7. Unity 屏幕外死亡的敌人的分数显示在屏幕内

    在敌人死亡后,会出现分数,如果敌人死亡的位置在屏幕内,那么使得获得的分数显示在屏幕内,超出屏幕范围的,显示在屏幕外 当然,这里例子是使得场景中的物体显示在屏幕内,当然也可以使用纯粹的UGUI物体的显示 ...

  8. Redis .Net

    一.Redis简介 Redis是一个开源的使用ANSI C语言编写.支持网络.可基于内存亦可持久化的日志型.Key-Value数据库,和Memcached类似,它支持存储的value类型相对更多,包括 ...

  9. java实现点选汉字验证码

    package com.rd.p2p.web; import java.awt.BasicStroke; import java.awt.Color; import java.awt.Font; im ...

  10. 面向对象三大特性编写面向对象程序,self到底是谁

    一.函数式编程和面向对象的对比 面向过程:根据业务逻辑从上到下写垒代码: 函数式:将某功能代码封装到函数中,日后便无需重复编写,仅调用函数即可: 面向对象:对函数进行分类和封装,让开发“更快更好更强. ...