unity中Camera.ScreenToWorldPoint
Camera.ScreenToWorldPoint
Vector3 ScreenToWorldPoint(Vector3 position);
将屏幕坐标转换为世界坐标。
如何转换?假如给定一个所谓的屏幕坐标(x,y,z),如何将其转换为世界坐标?
首先,我们要理解摄像机是如何渲染物体的:
摄像机对游戏世界的渲染范围是一个平截头体,渲染边界是一个矩形,用与near clippingplane或者far clippingplane平行的平面截取这个平截头体,可以获得无数个平行的矩形面,也就是我们看到的屏幕矩形。离摄像机越远,矩形越大,离摄像机越近,矩形越小。所以,同样大小的物体,随着离摄像机越来越远,相对于对应屏幕矩形就越来越小,所看起来就越来越小。
在屏幕上,某个像素点相对于屏幕矩形的位置,可以对应于游戏世界中的点相对于某个截面的位置,关键在于这个点在哪个截面上,也就是说,关键在于这个截面离摄像机有多远!
在ScreenToWorldPoint这个方法中,参数是一个三维坐标,而实际上,屏幕坐标只能是二维坐标。参数中的z坐标的作用就是:用来表示上述平面离摄像机的距离。
也就是说,给定一个坐标(X,Y,Z),
首先截取一个垂直于摄像机Z轴的,距离为Z的平面P,这样不管X,Y怎么变化,返回的点都只能在这个平面上;
然后,X,Y表示像素坐标,根据(X,Y)相对于屏幕的位置,得到游戏世界中的点相对于截面P的位置,我们也就将屏幕坐标转换为了世界坐标。
官网文档中的说法:
Camera.ScreenToWorldPoint
Vector3 ScreenToWorldPoint(Vector3 position);
Description
Transforms position from screen space into world space.
Screenspace is defined in pixels. The bottom-left of the screen is (0,0); the right-top is (pixelWidth,pixelHeight). The z position is in world units from the camera.
using UnityEngine;
using System.Collections; public class Example : MonoBehaviour {
void OnDrawGizmosSelected() {
Vector3 p = camera.ScreenToWorldPoint(new Vector3(100, 100, camera.nearClipPlane));
Gizmos.color = Color.yellow;
Gizmos.DrawSphere(p, 0.1F);
}
}
博主测试:
在屏幕上创建一个cube,摄像机从上往下照 ,让cube跟随鼠标移动
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public class MainCameraScript : MonoBehaviour { public int pixelWidth;
public int pixelHeight; public Vector3 mousePosition; public Vector3 worldPosition; public GameObject cube; // Use this for initialization
void Start () { } // Update is called once per frame
void Update () { pixelWidth = this.GetComponent<Camera>().pixelWidth; pixelHeight = this.GetComponent<Camera>().pixelHeight; mousePosition = Input.mousePosition; mousePosition.z = this.GetComponent<Camera>().farClipPlane; worldPosition = this.GetComponent<Camera>().ScreenToWorldPoint(mousePosition); cube.GetComponent<Transform>().position = worldPosition; }
}
unity中Camera.ScreenToWorldPoint的更多相关文章
- 关于Unity中Camera的Aspect
一直以来对Camera的Aspect和Game窗口的Aspect都是一知半解,某天从一本书中看到了对Camera的API讲解,但是总觉得对Aspect讲解的有问题.于是就认真的思考起了这个问题,还发现 ...
- unity中camera摄像头控制详解
目录 1. 缘起 2. 开发 2.1. 建立项目 2.2. 旋转 2.2.1. 四元数 2.3. 移动 2.3.1. 向量操作 2.4. 镜头拉伸 2.5. 复位 2.6. 优化 1 缘起 我们的产品 ...
- 介绍Unity中相机的投影矩阵与剪切图像、投影概念
这篇作为上一篇的补充介绍,主要讲Unity里面的投影矩阵的问题: 上篇的链接写给VR手游开发小白的教程:(三)UnityVR插件CardboardSDKForUnity解析(二) 关于Unity中的C ...
- Unity中坐标系转换方法
前言 本篇文章主要是参考<Unity API 解析>---陈泉宏. 这是本人在学校图书馆找到一本书,主要介绍的就是常用的类,比较实用,没有冗余的地方.在此推荐一下这本书! 一.Screen ...
- Unity中做放大镜 效果
孙广东 2015.8.16 事实上和 小地图都几乎相同了. 还是要借助 还有一个相机 目的: 这篇文章的主要目的是 要给你一个想法 怎样做放大境效果 . 在unity中能够简单的实现放大镜效果啊 ...
- 移植UE4的模型操作到Unity中
最近在Unity上要写一个东东,功能差不多就是在Unity编辑器上的旋转,移动这些,在手机上也能比较容易操作最好,原来用Axiom3D写过一个类似的,有许多位置并不好用,刚好在研究UE4的源码,在模型 ...
- Unity中Mesh分解与边缘高亮加上深度检测
一个比较简单的需求,不过遇到些坑,记录下. 房间有多个模型,每个模型可能多个SubMesh,点击后,需要能具体到是那个SubMesh,并且在这个SubMesh上显示边缘高光,以及能个性这单个SubMe ...
- Unity中制作游戏的快照游戏支持玩家拍快照
Unity中制作游戏的快照游戏支持玩家拍快照 有些游戏支持玩家“拍快照”,也就是将游戏的精彩瞬间以图片的形式记录下来的功能.这个功能比较有趣,而且以后的用途也会很广,为此本节打算介绍:截取矩形区域内游 ...
- 3D语音天气球(源码分享)——在Unity中使用Android语音服务
转载请注明本文出自大苞米的博客(http://blog.csdn.net/a396901990),谢谢支持! 开篇废话: 这个项目准备分四部分介绍: 一:创建可旋转的"3D球":3 ...
随机推荐
- leetcode1019
class Solution(object): def nextLargerNodes(self, head: ListNode) -> 'List[int]': n = 0 temp = he ...
- node.js定时任务 node-schedule
先安装 node-schedule npm install node-schedule //1:确定时间 //例如:2014年2月14日,15:40执行 var schedule = require( ...
- Linux下源码编译安装PostgreSQL数据库
我使用的Postgres的源码版本为 postgresql-9.3.5.系统为 CentOS6.5 ,是64位. 下载以后直接阅读其中的 README然后阅读其中的INSTALL,按照其中将的步骤做就 ...
- VC开发中一些问题的解决
(1) MFC:在视频窗口上显示一个图片: 使用button显示图片的话,鼠标点击好图片(按钮)上,窗口无法响应. 应该使用一个static静态控件来显示,这样不会妨碍视频窗口对鼠标消息的响应. (2 ...
- jquery 全选操作
$(function(){ $("#checkedAll").change(function(){ if(this.checked){ $(".checkSingle&q ...
- BBS-文章详情页、点赞功能
文章详情页--布局中header和左边区域不变--用到继承 home_site和article_detail只是布局 中心区域 只是右侧不同-----用到继承原理 -------- url # 文章详 ...
- 使用原生js实现前端分页功能
背景: 从后台提取出来数据,在前端进行分页. 代码: user-manage.js window.onload = function(){ var result = { message : " ...
- Haskell语言学习笔记(71)Semigroup
Semigroup class Semigroup a where (<>) :: a -> a -> a sconcat :: NonEmpty a -> a stim ...
- SQL Server 利用Profiler观察执行计划是否重用时SP:Cachemiss,SP:CacheInsert以及SP:CacheHit的含义
本文出处:http://www.cnblogs.com/wy123/p/6913055.html 执行计划的缓存与重用 在通过SQL Profile观察一个SQL语句或者存储过程是否有可用的缓存执行计 ...
- Delphi实现悬浮的卡拉OK字幕
千千静音的悬浮式卡拉OK字幕,大家一定觉得不错吧,其实用Delphi,你也可以很容易的做得到.首先我们在Delphi中新建一个700*130左右的窗体,上面放置两个Image控件,Image控件的Al ...