CocosCreator之AssetBundle使用方案分享
前言
Creator2.4 推出了AssetBundle,使得所有平台都有了分包的能力。那么该如何使用这个强大的功能呢?下面介绍一下我个人的用法,仅供参考,水平有限,非喜勿喷。
根据官方文档 指出,之前的cc.loader 需要用cc.resource替换

而cc.resource 本身就是一个Bundle

也就是说,2.4之前,整个引擎只有一个cc.loader 管理资源,2.4之后采用了多个Bundle来管理资源,只是cc.resource这个Bundle负责管理resource目录下的动态资源,已经是引擎规定好的了。而自定义的Bundle其实是与cc.resource平级的。那么只要我们给资源管理器传入不同的Bunlde,自然就是加载不同Bundle中的内容了。
概念
在介绍我的用法之前,先说明以下几个概念
- 分包 AssetBundle
一个Bundle 就是一个分包,cc.resource 就是引擎默认的Bundle。 - 模块 Module
将游戏按照功能划分为不同的模块。可以多个模块共用一个分包。也可以一个模块使用一个分包。不使用分包的模块默认使用cc.resource。这个模块类跟游戏中你定义的系统,例如,设置,大厅,战斗,背包等等并不是非要一一对应的,并不是有多少个系统就需要创建多少个Module.这个根据你的需求而定。但是我的资源清理都是根据不同的Module来做的,划分的越多,清理就越细致。
import ResLoader from "../../cfw/res/ResLoader";
import AudioManager from "../../cfw/audio/AudioManager";
import ResHelper from "../../engine/ResHelper";
import { isNull } from "../../cfw/tools/Define";
export default class Module {
private loader: ResLoader;
protected audio: AudioManager;
protected moduleName: string = ''
protected projectName: string = ''
constructor(projectName: string, moduleName: string) {
this.projectName = projectName;
this.moduleName = moduleName;
//有名称的模块,需要在适当的时候加载bundle 并设置。
if (!this.moduleName) {//name != '' 的 说明是自定义的bundle。
this.setLoader(new ResLoader(new ResHelper(cc.resources)))
}
}
setAudio() {
if (this.loader) {
this.audio = new AudioManager(this.projectName, this.loader)
}
}
hasLoader() {
return !isNull(this.loader)
}
setLoader(loader: ResLoader) {
this.loader = loader
}
setLoaderByBundle(bundle: cc.AssetManager.Bundle) {
this.setLoader(new ResLoader(new ResHelper(bundle, this.moduleName)))
}
getName() {
return this.moduleName;
}
getLoader() {
return this.loader;
}
getAudio() {
return this.audio;
}
}
- 模块管理器 ModuleManager
负责初始化模块,获得和设置模块。设置模块ID对应的Bundle名称,不使用分包的模块名称设置为空字符串。
import Module from "./Module";
import XlsxDataManager from "../../cfw/xlsx/XlsxDataManager";
import { ResType } from "../../cfw/res/ResInterface";
import ResItem from "../../cfw/res/ResItem";
//模块id
export enum ModuleID {
PUBLIC,
LOGIN,
BATTLE,
LOBBY,
MAX
}
//有分包的模块就有bundle的名字,没有就是使用cc.resource
let moduleName: string[] = ['', '', 'battle', '']
export default class ModuleManager {
private static mgrMap: Module[] = []
private static moduleID: ModuleID = ModuleID.PUBLIC;
static dataManager: XlsxDataManager;
static init(projectName: string) {
for (let index = 0; index < moduleName.length; index++) {
this.mgrMap[index] = new Module(projectName, moduleName[index]);
}
this.mgrMap[ModuleID.PUBLIC].setAudio()
this.dataManager = new XlsxDataManager()
}
static getAudio(id: ModuleID = this.moduleID) {
return this.mgrMap[id].getAudio()
}
static publicAudio() {
return this.mgrMap[ModuleID.PUBLIC].getAudio()
}
static publicLoader() {
return this.mgrMap[ModuleID.PUBLIC].getLoader()
}
static loadRes(url: string, type: ResType, callback: (err: string, res: ResItem) => void) {
this.getLoader().loadRes(url, type, callback)
}
static getName(id: ModuleID = this.moduleID) {
return this.mgrMap[id].getName()
}
static setLoaderByBundle(id: ModuleID = this.moduleID, bundle: cc.AssetManager.Bundle) {
this.mgrMap[id].setLoaderByBundle(bundle)
}
static setModuleID(id: ModuleID) {
this.moduleID = id;
}
static getLoader(id: ModuleID = this.moduleID) {
return this.mgrMap[id].getLoader()
}
static hasLoader(id: ModuleID = this.moduleID) {
return this.mgrMap[id].hasLoader()
}
/**
* 为某个模块设置bundle
* @param moduleID
* @param callback
*/
static loadBundle(moduleID: ModuleID, callback: Function) {
this.publicLoader().loadRes(ModuleManager.getName(moduleID),
ResType.AssetBundle, (err, item: ResItem) => {
if (err) {
return;
}
ModuleManager.setLoaderByBundle(moduleID, item.getRes())
callback();
})
}
}
资源管理器 ResLoader
负责加载资源

资源项: ResItem 负责管理资源的引用计数

ResHelper
为了跨引擎使用ResLoader,我自定义了ResType枚举、ResInterface 接口和这个Creator加载辅助类ResHelper,如果不涉及到跨引擎的话,可以去掉这几个东西,然后直接把AssetBundle传到ResLoader中使用。

使用
- 将一个模块的资源放入一个目录中,将这个目录设置为Bundle

- 在ModuleManger中设置bundle的名字

- 点击进入时或者在loading的时候设置对应模块的Bundle

- 进入模块之前设置为此模块对应的模块ID,那么此时获得的ResLoader 自然就是battle模块的ResLoader了,并且ResLoader使用的Bundle 是名称为 battle 的Bunlde。

- 清理资源,这里需要指定模块ID。由于引擎做了资源引用计数的事情,所以我们不用再去管理依赖关系,省了很多事情。

注意事项
如果是resource中的资源作为bundle之后,需要从resource中拿到外边。

发布小游戏时压缩类型设置为小游戏子包,官方文档已说明

资源管理的一些问题
看到论坛对于2.4的引用计数问题讨论的非常激烈。
https://forum.cocos.org/t/2-4-0/95076/32
我做的资源管理器有如下规则
所有资源必须通过资源项ResItem的getRes接口获得,保证使用一次计数增加一次,不参与引擎提供的计数管理。由于引擎自己管理的依赖关系,所以2.4之后不再需要维护资源的依赖关系。只维护好自己的使用次数就好。


ResLoader 提供删除某个资源的功能,应对ui清理需求。如果删除整个模块,调用release 接口即可。

ResLoader 支持直接缓存一个挂载到场景中的资源,比如初始场景会直接挂载一个预制体,避免黑屏。如果不想清理场景只想清理这个预制体就可以这样使用。



实际应用可能复杂的多,每个人的用法不同,不保证没有问题。
结语
以上各种方案仅是我个人的使用方式,并非最佳方案,可能会有bug,仅供大家参考,谁有更好的方式,也分享出来,互相学习。
demo 在我的框架项目中,已经更新到2.4。由于之前忽略文件的原因,请使用空文件夹重新clone。
欢迎扫码关注公众号《微笑游戏》,浏览更多内容。

欢迎扫码关注公众号《微笑游戏》,浏览更多内容。
CocosCreator之AssetBundle使用方案分享的更多相关文章
- unity-------------------Unity5.X 新版AssetBundle使用方案及策略
Unity5.X 新版AssetBundle使用方案及策略 1.概览 Unity3D 5.0版本之后的AssetBundle机制和之前的4.x版本已经发生了很大的变化,一些曾经常用的流程已经不再使 ...
- Unity3D 5.3 新版AssetBundle使用方案及策略
1.概览 Unity3D 5.0版本之后的AssetBundle机制和之前的4.x版本已经发生了很大的变化,一些曾经常用的流程已经不再使用,甚至一些老的API已经被新的API所取代. 因此,本文的主要 ...
- c#并行任务多种优化方案分享(异步委托)
遇到一个多线程任务优化的问题,现在解决了,分享如下. 假设有四个任务: 任务1:登陆验证(CheckUser) 任务2:验证成功后从Web服务获取数据(GetDataFromWeb) 任务3:验证成功 ...
- Unity5.X 新版AssetBundle使用方案及策略
1.概览 Unity3D 5.0版本之后的AssetBundle机制和之前的4.x版本已经发生了很大的变化,一些曾经常用的流程已经不再使用,甚至一些老的API已经被新的API所取代. 因此,本文的主要 ...
- ICCV 2021口罩人物身份鉴别全球挑战赛冠军方案分享
1. 引言 10月11-17日,万众期待的国际计算机视觉大会 ICCV 2021 (International Conference on Computer Vision) 在线上如期举行,受到全球计 ...
- Unity5版本的AssetBundle打包方案之打包Scene场景
using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; /// <summary> /// 脚本位置:Editor文 ...
- 告别where 1=1 最佳方案分享
已经有2年没有用过where 1=1了,没想到换了家公司后,又让我看到了它.在网络上面搜索了一下,发现没有人提供一个比较好的方案来解决这一问题.很多人说可以让数据库的优化机制去处理,但是,我想对于大部 ...
- 实用Android 屏幕适配方案分享
转载地址:http://blog.csdn.net/gao_chun/article/details/45645051 真正可用,并且简单易行,可以在多个屏幕大小和屏幕密度上有良好表现的Android ...
- redis连接错误处理方案分享
今天为了搞压测,定位是不是redis瓶颈. 在我们的服务器10.90.2.101上安装了一个redis,版本(redis-3.2.8.tar.gz),没有做任何配置,直接make & make ...
随机推荐
- AutoIt实现文件上传
AutoIt目前最新是v3版本,这是一个使用类似BASIC脚本语言的免费软件,它设计用于Windows GUI(图形用户界面)中进行自动化操作.它利用模拟键盘按键,鼠标移动和窗口/控件的组合来实现自动 ...
- 0.1---selenium+java自动化测试进阶01---PageObject设计模式
一.PageObject设计模式 1.简介 PageObject设计模式,又称页面对象模式,是使用Selenium的广大同行最为公认的一种设计模式.在设计测试时,把元素和方法按照页面抽象出来,分离 ...
- linux配置SVN服务
在linux下配置SVN库,网上找到不少教程,但是对于有几个容易混淆的地方需要记录下, 1.在创建SVN文档库的时候,需要使用svn命令先创建出来, svnadmin create /home/svn ...
- 快捷符号输入小tip(option,alt键的妙用)
我们知道特殊符号的输入可以通过上档键(shift)加数字来完成.如!@#$%... -> (shift + 1 2 3 4 5...) 但是少有人知道windows中的alt键,或是macos中 ...
- Dubbo——服务引用
文章目录 引言 正文 服务订阅 Invoker的创建 单注册中心的Invoker创建 Dubbo直连的Invoker创建 创建代理类 引言 上一篇我们分析了服务发布的原理,可以看到默认是创建了一个Ne ...
- 基于docker-compose部署jumpserver
基于docker-compose部署jumpserver 组件说明 Jumpserver 为管理后台, 管理员可以通过 Web 页面进行资产管理.用户管理.资产授权等操作, 用户可以通过 Web 页面 ...
- 【K8S】Service服务详解,看这一篇就够了!!
k8s用命名空间namespace把资源进行隔离,默认情况下,相同的命名空间里的服务可以相互通讯,反之进行隔离. 1.1 Service Kubernetes中一个应用服务会有一个或多个实例(Pod, ...
- vue 开发环境的搭建
一.整个流程: 安装nodejs>>安装vue>>安装vue-cli>>初始化 webpack(生成代码)>>安装依赖>>运行vue程序 二 ...
- 深度学习“四大名著”发布!Python、TensorFlow、机器学习、深度学习四件套!
Python 程序员深度学习的"四大名著": 这四本书着实很不错!我们都知道现在机器学习.深度学习的资料太多了,面对海量资源,往往陷入到"无从下手"的困惑出境. ...
- SpringBoot--使用Spring Cache整合redis
一.简介 Spring Cache是Spring对缓存的封装,适用于 EHCache.Redis.Guava等缓存技术. 二.作用 主要是可以使用注解的方式来处理缓存,例如,我们使用redis缓存时, ...