初级入门 --- web GL绘制点
“ 万丈高楼平地起。”
01基础知识
一、相关术语
- 图元 :WebGL 能够绘制的基本图形元素,包含三种:
点
、线段
、三角形
。 - 片元:可以理解为像素,像素着色阶段是在片元着色器中。
- 裁剪坐标系:裁剪坐标系是顶点着色器中的
gl_Position
内置变量接收到的坐标所在的坐标系。 - 设备坐标系:又名 NDC 坐标系,是裁剪坐标系各个分量对 w 分量相除得到的坐标系,特点是 x、y、z 坐标分量的取值范围都在 【-1,1】之间,可以将它理解为边长为 2 的正方体,坐标系原点在正方体中心。
二、GLSL
- gl_Position:内置变量,用来设置顶点的
裁剪坐标系坐标
,包含 X, Y, Z,W 四个坐标分量。顶点着色器接收到这个坐标之后,对它进行透视除法,即将各个分量同时除以 W,转换成NDC 坐标
,NDC 坐标每个分量的取值范围都在【-1, 1】之间,GPU 获取这个属性值作为顶点的最终位置进行绘制。 - gl_PointSize:内置变量,用来设置顶点大小。只有在绘制图元是
点
的时候才会生效。 - gl_FragColor:片元(像素)颜色,包含 R, G, B, A 四个颜色分量,且每个分量的取值范围在【0,1】之间,GPU 获取这个值作为像素的最终颜色进行着色。
- gl_FragColor:内置变量,用来设置像素颜色。
- attribue 变量:只能在
顶点着色器
中定义。 - uniform 变量:既可以在
顶点着色器
中定义,也可以在片元着色器中
定义。 - 最后一种变量类型
varing
变量:它用来从顶点着色器
中往片元着色器
传递数据。使用它我们可以在顶点着色器中声明一个变量并对其赋值,经过插值处理后,在片元着色器中取出插值后的值来使用。 - vec4:4 维向量,包含四个浮点元素的
容器类型
,vec 是 vector(向量)的单词简写,vec4 代表包含 4 个浮点数的向量。此外,还有vec2
、vec3
等类型,代表包含2个
或者3个
浮点数的容器。 - precision:精度设置限定符,使用此限定符设置完精度后,之后所有该数据类型都将沿用该精度,除非单独设置。
- 运算符:向量的对应位置进行运算,得到一个新的向量。
- vec * 浮点数:vec2(x, y) * 2.0 = vec(x * 2.0, y * 2.0)。
- vec2 * vec2:vec2(x1, y1) * vec2(x2, y2) = vec2(x1 * x2, y1 * y2)。
- 加减乘除规则基本一致。但是要注意一点,如果参与运算的是两个 vec 向量,那么这两个 vec 的维数必须相同。
GLSL 中 gl_Position 所接收的坐标所在坐标系是裁剪坐标系 ,不同于我们的浏览器窗口坐标系。所以当我们赋予 gl_Position 位置信息的时候,需要对其进行转换才能正确显示。
三、JAVASCRIPT程序如何向连接着色器程序
- createShader:创建着色器对象
- shaderSource:提供着色器源码
- compileShader:编译着色器对象
- createProgram:创建着色器程序
- attachShader:绑定着色器对象
- linkProgram:链接着色器程序
- useProgram:启用着色器程序
四、JAVASCRIPT如何往着色器中传递数据
- getAttribLocation:找到着色器中的
attribute 变量
地址。 - getUniformLocation:找到着色器中的
uniform 变量
地址。 - vertexAttrib2f:给
attribute 变量
传递两个浮点数。 - uniform4f:给
uniform变量
传递四个浮点数。
五、WebGL 绘制函数
- drawArrays: 用指定的图元进行绘制。
gl.drawArrays
是执行绘制的 API,上面示例中的第一个参数 gl.POINTS
代表我们要绘制的是点图元
,第二个参数代表要绘制的顶点的起始位置,第三个参数代表顶点绘制个数。
六、WebGL 图元
- gl.POINTS: 将绘制图元类型设置成
点图元
。
02代码
<!DOCTYPE html> |
vec2 position = (a_Position / a_Screen_Size) * 2.0 - 1.0 |
上面这句代码用来将浏览器窗口坐标转换成裁剪坐标,之后通过透视除法,除以 w 值(此处为 1 )转变成设备坐标(NDC坐标系)。这个算法首先将(x,y) 转化到【0, 1】区间,再将 【0, 1】之间的值乘以 2 转化到 【0, 2】区间,之后再减去 1 ,转化到 【-1, 1】之间的值,即 NDC 坐标
。
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