using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI; public class GameControl : MonoBehaviour { //资源加载路径
public string spritePath = "Sprites/Teriri"; //拼图碎片
public Sprite[] sprites = null; //拼图控制(以按钮的形式)
public Button[] buttons = null; //携带网格方块自动布局组件的背景
public Transform bgTransform = null; //碎片预制体
public GameObject puzzlePrefab = null; //用于记录空图片的位置
public RectTransform nullImage = null; //用于获取布局方块的大小,便于调节碎片
private GridLayoutGroup bgLayout = null; //用于记录正确的图片名字相加顺序
private string correctSpritesNameOrder = null; //用于确认按钮化的图片碎片是否正确
private string spritesNameOrder = null; private Sprite remainSprite = null;//用于保存被置空的图片,最后游戏结束时现实出来 //此函数用于初始化
private void Start() { string theLastSpriteName = null; //资源加载
this.sprites = Resources.LoadAll<Sprite>(this.spritePath);
this.bgLayout = bgTransform.GetComponent<GridLayoutGroup>(); List<Sprite> tempSprites = new List<Sprite>(); //记录正确的精灵名字顺序
for (int i = ; i < this.sprites.Length; i++) {
tempSprites.Add(this.sprites[i]);
this.correctSpritesNameOrder += this.sprites[i].name;
//记录下最后一张碎片的名字
if (i == this.sprites.Length - ) {
theLastSpriteName = this.sprites[i].name;
}
} print("正确的图片名字构成顺序:" + this.correctSpritesNameOrder.ToString()); int spritesLength = this.sprites.Length;
//Debug.Log(spritesLength);
for (int i = spritesLength - ; i >= ; i--) {
//实例化预制体
GameObject btnInstance = Instantiate(this.puzzlePrefab) as GameObject;
//获取按钮组件
Button btn = btnInstance.GetComponent<Button>(); GameControl self = this;//要保存一下当前的this对象,以免出现this指向错误
btn.onClick.AddListener(delegate () {
self.BtnOnclick(btnInstance.GetComponent<RectTransform>());
}); //随机取图片出来放置,达到打乱的效果
int randomNumber = Random.Range(, tempSprites.Count);
btnInstance.name = tempSprites[randomNumber].name; Image btnInstanceImage = btnInstance.GetComponent<Image>();
if (btnInstance.name == theLastSpriteName) {
//置空,否则打乱
this.remainSprite = tempSprites[randomNumber];
btnInstanceImage.sprite = null;
this.nullImage = btnInstance.GetComponent<RectTransform>();
} else {
//btnInstance.GetComponent<Image>().sprite = tempSprites[randomNumber];
btnInstanceImage.sprite = tempSprites[randomNumber];
} //Debug.Log(btnInstanceImage); tempSprites.Remove(tempSprites[randomNumber]);
btnInstance.transform.SetParent(bgTransform);
btnInstance.GetComponent<RectTransform>().localScale = Vector3.one;
//Debug.Log(randomNumber + ":" + btnInstance.name);
}
this.buttons = this.transform.Find("BackGround").GetComponentsInChildren<Button>(); ////随机放置一个空图片位置
//int tempNumber = Random.Range(0, this.buttons.Length);
//this.remainSprite = buttons[tempNumber].GetComponent<Image>().sprite;//保存被置空的图片
//this.buttons[tempNumber].GetComponent<Image>().sprite = null;
//this.nullImage = this.buttons[tempNumber].GetComponent<RectTransform>(); //设置最右下角的图片为消失的图片
} //拼图按钮点击事件
private void BtnOnclick(RectTransform btnRect) {
if (Vector2.Distance(btnRect.anchoredPosition, this.nullImage.anchoredPosition)
<= (this.bgLayout.cellSize.x + this.bgLayout.spacing.x)) {
//print("产生替换");
//Sprite btnRectSprite = btnRect.GetComponent<Image>().sprite;//获取需要替换的引用
////这个空位应该是啥也没有
//Sprite nullImageSprite = this.nullImage.GetComponent<Image>().sprite;
Sprite cacheSprite = btnRect.GetComponent<Image>().sprite;//交换前缓存一下图片
string cacheString = btnRect.gameObject.name; btnRect.gameObject.name = this.nullImage.gameObject.name;
this.nullImage.gameObject.name = cacheString; btnRect.GetComponent<Image>().sprite = this.nullImage.GetComponent<Image>().sprite;
this.nullImage.GetComponent<Image>().sprite = cacheSprite;
//this.nullImage.GetComponent<Image>().sprite = cacheSprite;
this.nullImage = btnRect; CheckAll();
}
} //遍历所有图片名字顺序,判断是否完成拼图,结束游戏
private void CheckAll() {
this.spritesNameOrder = "";
this.buttons = this.bgTransform.GetComponentsInChildren<Button>();
for (int i = ; i < this.buttons.Length; i++) {
this.spritesNameOrder += this.buttons[i].gameObject.name;
} if (this.spritesNameOrder == this.correctSpritesNameOrder) {
this.nullImage.GetComponent<Image>().sprite = this.remainSprite;//现实被置空的图片
Debug.Log("德丽莎天下第一可爱!");
this.enabled = false;//停止游戏刷新
}
}
}

结束:

Unity初步 基本拼图实现的更多相关文章

  1. ARToolKit for Unity环境搭建(初步搭建成功)

    最近一段时间才开始学习使用Unity3d,AR的学习使用中,先后使用了metaio SDK.vuforia SDK,但由于这两个都属于收费的,今天开始尝试使用ARToolKit.先将ARToolKit ...

  2. Unity 芯片拼图算法

    很多游戏的养成系统中会有利用芯片或者碎片来合成特定道具的功能,或者来给玩家以额外的属性提升等,先截个图以便更好说明: 如上图,我们有各种各样形状迥异的碎片,上面只不过列举了其中一部分,现在,我们需要利 ...

  3. Unity3D学习笔记3——Unity Shader的初步使用

    目录 1. 概述 2. 详论 2.1. 创建材质 2.2. 着色器 2.2.1. 名称 2.2.2. 属性 2.2.3. SubShader 2.2.3.1. 标签(Tags) 2.2.3.2. 渲染 ...

  4. Unity V3 初步使用 —— 为我的.NET项目从简单三层架构转到IOC做准备

    [声明]由于本人表达能力有限,为避免不必要的误人子弟,本文将不会涉及IOC与DI,仅仅描述新版本Unity 3的使用(非Unity 3D,如果您想看的是Unity 3D请立即离开,否则莫怪此处“谋财害 ...

  5. Egret3D初步笔记二 (Unity导出场景使用)

    一 Scene 根据上一节的继续.在导入unity4.7.1_Egret3D_Dll.unitypackage后. 在Unity中双击打开Assets/Egret3D/Example下的Example ...

  6. Unity中数据的存储与交互的初步分析(PlayerPrefs,Dictionary,JsonUnility)

    1.PlayerPrefs   PlayerPrefs.SetString(key,Value);  PlayerPrefs.GetString(key,Value);字符串类型 PlayerPref ...

  7. Unity3D游戏开发初探—2.初步了解3D模型基础

    一.什么是3D模型? 1.1 3D模型概述 简而言之,3D模型就是三维的.立体的模型,D是英文Dimensions的缩写. 3D模型也可以说是用3Ds MAX建造的立体模型,包括各种建筑.人物.植被. ...

  8. [Unity3D]Unity+Android交互教程——让手机"动"起来

    想要用Unity实现一个二维码扫描的功能,然后网上找插件,找到一个貌似叫EasyCodeScanner,但下载下来用用,真不好使,一导入运行就报错,调好错了再运行发现点按钮没反应,反复试了几遍发现还是 ...

  9. Unity学习疑问记录之触屏

    当将Unity游戏运行到ios或android设备上时,桌面系统中的鼠标左键操作可以自动变为手机屏幕上的触屏操作,但鼠标操作无法实现一些特有的触屏操作,比如多点触屏. 触控对于Android移动设备来 ...

随机推荐

  1. Lining Up

    AtCoder - 2271-Lining Up                                                                             ...

  2. Springboot的多环境配置

    通常应用都会被安装到几个不同的环境(比如开发.测试.生产等),每个环境都会有一些参数是不一样的. Spring Boot对此也提供了支持,配置文件的名称只要满足application-{profile ...

  3. Mac配置内网穿透

    闲语: Java开发过程中,往往会对接第三方,而在对接过程中,双方间使用的最多的"通讯"方式就是异步通知.可是异步通知过程中,只能通知到外网地址,可是在调试过程我们都是在本地进行- ...

  4. inconsistent use of tabs and spaces in indentation

    这个报错就是混用了tab和4个空格造成的,检查代码,要不全部用tab,要不全部用4个空格,或者用idle编辑器校正

  5. AI人工智能之基于OpenCV+face_recognition实现人脸识别

    因近期公司项目需求,需要从监控视频里识别出人脸信息.OpenCV非常庞大,其中官方提供的人脸模型分类器也可以满足基本的人脸识别,当然我们也可以训练自己的人脸模型数据,但是从精确度和专业程度上讲Open ...

  6. idea左侧出现日期和文件大小怎么关闭

    shift+alt+\

  7. Exception in thread "main" java.lang.UnsupportedClassVersionError: org/apache/tools/ant/launch/Launcher : Unsupported major.min

    有事这么一大串错误 1.版本问题 首先看咱们的jdk安装的版本,我装的是1.7.0,但是ant下的是1.10.0版本,换成1.7.0就ok了 官网下载http://ant.apache.org 所有版 ...

  8. vue实现数据遍历、多个倒计时列表

    移动端效果图: 1.HTML显示代码: <template> <div class="activeList"> <div class="li ...

  9. 201771010135 杨蓉庆AND张燕 《面对对象程序设计(java)》第十一周学习总结

    1.实验目的与要求 (1) 掌握Vetor.Stack.Hashtable三个类的用途及常用API: (2) 了解java集合框架体系组成: (3) 掌握ArrayList.LinkList两个类的用 ...

  10. JavaScript 实现单例模式的两种方式

    单例模式: 要求一个类只有一个实例化对象存在 这个实例化对象必须提供一个全局对外访问方式 这个实例化对象应当是私有的,不能被外界直接访问或者更改 方式1 get实现 唯一实例化:判断这个对象是否存在, ...