GJM: Unity3D AssetBundle 手记 [转载]

Object obj = AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/Test.png"); BuildPipeline.BuildAssetBundle(obj, null, Application.streamingAssetsPath + "/Test.assetbundle", BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets | BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle, BuildTarget.StandaloneWindows);


WWW w = new WWW("file://" + Application.streamingAssetsPath + "/Test.assetbundle"); myTexture = w.assetBundle.Load("Test");
Directory.GetFiles("Assets/MyDirs", "*.*", SearchOption.TopDirectoryOnly); Directory.GetDirectories(Application.dataPath + "/Resources/Game", "*.*", SearchOption.AllDirectories);
GetFiles搜集到的资源路径可以被加载,加载之前需要判断一下后缀是否.meta,如果是则不取出该资源,然后将路径转换至Assets开头的相对路径,然后加载资源
string newPath = "Assets" + mypath.Replace(Application.dataPath, ""); newPath = newPath.Replace("\\", "/"); Object obj = AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath(newPath);

string.Format("file://{0}/{1}", Application.streamingAssetsPath, bundlePath);
string.Format("jar:file://{0}!/assets/{1}", Application.dataPath, bundlePath);

IEnumerator LoadBundle(string url) { WWW www = = new WWW(url); yield return www; if (www.error != null) { Debug.LogError("Load Bundle Faile " + url + " Error Is " + www.error); yield break; } //Do something ... }


//将所有对象加载资源 Object[] objs = bundle.LoadAll(); //加载名为obj的资源 Object obj = bundle.Load("obj"); //异步加载名为resName,类型为type的资源 AssetBundleRequest res = bundle.LoadAsync(resName, type); yield return res; var obj = res.asset;

//需要先实例化 GameObject obj = GameObject.Instantiate(bundle.Load("MyPrefab")) as GameObject;

bundle.Load("MyPrefab", typeof(GameObject))


string path = Application.streamingAssetsPath; BuildPipeline.PushAssetDependencies(); BuildTarget target = BuildTarget.StandaloneWindows; BuildPipeline.BuildAssetBundle(AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/UI_tck_icon_houtui.png"), null, path + "/package1.assetbundle", BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets | BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle, target); BuildPipeline.BuildAssetBundle(AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/New Material.mat"), null, path + "/package2.assetbundle", BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets | BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle, target); BuildPipeline.PushAssetDependencies(); BuildPipeline.BuildAssetBundle(AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/Cube.prefab"), null, path + "/package3.assetbundle", BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets | BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle, BuildTarget.StandaloneWindows); BuildPipeline.PopAssetDependencies(); BuildPipeline.PushAssetDependencies(); BuildPipeline.BuildAssetBundle(AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/Cubes.prefab"), null, path + "/package4.assetbundle", BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets | BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle, target); BuildPipeline.PopAssetDependencies(); BuildPipeline.PopAssetDependencies();






[Serializable] public class ResConfigData { public string ResName; //资源名字 public string BundleName; //包名字 public string Path; //资源路径 public int Vesrion; //版本号 } [System.Serializable] public class ResConfig : ScriptableObject { public List<ResConfigData> ConfigDatas = new List<ResConfigData>(); }


ResConfig obj = (ResConfig)AssetDatabase.LoadAssetAtPath(path, typeof(ResConfig)); if (obj == null) { obj = ScriptableObject.CreateInstance<ResConfig>(); AssetDatabase.CreateAsset(obj, path); }

EditorUtility.SetDirty(obj);
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