简单的说就是在一个AllUI场景中,所有场景所需要的界面都挂在一个Empty GameObject下,然后这个Empty GameObject在代码中DontDestroyOnLoad,但是回到这个AllUI场景时根据实际情况决定要不要Destroy掉!具体如下:

因为我们的游戏场景分布是这样的情况:
注册/登陆界面 所在的场景A,游戏场景B、世界场景C、战斗场景D。

为了便于界面的管理(比如,你打开界面1->界面2->界面3,然后又跳转来跳转去的,这个时候如果将所有界面继承一个基类UIBase,然后保存在一个字典里,显示一个全屏界面就可以用一个for循环解决);

主要的做法就是:将所有的界面都放在A场景中,游戏一开始先加载场景A,然后所有的界面(UIRoot)都在同一个游戏对象下(比如叫AllUIGameObject),然后在代码里DontDestroyOnLoad(AllGameObject),这样切换到其他场景(B、C、D)时,界面可以得以继续存在,如果再返回A场景(比如切换账号回到登陆界面的情况下),这个时候因为又要重头开始走登陆的流程,上一个账号的数据很多都无效了,因此Destroy掉前面的AllUIGameObject对象(当然有一些角色的数据如果用了static或者单体等保存下来的话,还是要动态的去重置的),再重新按照上述的步骤加载场景A走相同的流程就可以了(这里的指的流程简单的就指下面的LaunchGame.cs脚本中的start()函数)。

因为使用DestroyOnLoad(Obj),来回切换obj所在的场景时,会出现多份Obj的克隆,为此,在网上搜了一些方法,比如用个标志位来判断是否已经克隆,或者用单例判断Obj是否已经被初始化过,但都一样会出现重复Obj的情况!因此改为了上述所说的思路。

LaunchGame.cs:

 using UnityEngine;

 public class LaunchGame : MonoBehaviour
 {
     public GameObject mAllUIGameObject = null;

     private static LaunchGame mInstance = null;
     public static LaunchGame Instance
     {
         get
         {
             return mInstance;
         }
         private set
         {

         }
     }
     void Start ()
     {
         if (mInstance == null)
         {
             Output.Log("LaunchGame.Start(), mInstance == null");
             mInstance = this;
         }

         DontDestroyOnLoad(mAllUIGameObject);

         UIManager.Instance.Init();

         Output.Log("LaunchGame.Start()");
     }

     void Update ()
     {

     }

     public void DestroyAllUIGameObject()
     {
         Destroy(mAllUIGameObject);
     }
 }

UIManager.cs:

 using System.Collections.Generic;

 // 面板类型
 public enum UIType
 {
     UI1,
     UI2,
     UI3,
     UI4,
 }

 // 界面逻辑管理器
 public class UIManager : Singleton<UIManager>
 {
     public UI1 ui1 = null;
     public UI2 ui2 = null;
     public UI3 ui3 = null;
     public UI4 ui4 = null;

     Dictionary<UIType, UIBase> mUIDic = new Dictionary<UIType, UIBase>();

     // 初始化界面逻辑
     public void Init()
     {
         CheckMembers();
         InitAllPanel();
     }

     // 检测成员变量是否有效
     void CheckMembers()
     {
         Assert.IsNotNull(ui1, "UIManager.CheckMembers(), ui1 is null object!");
         Assert.IsNotNull(ui2, "UIManager.CheckMembers(), ui2 is null object!");
         Assert.IsNotNull(ui3, "UIManager.CheckMembers(), ui3 is null object!");
         Assert.IsNotNull(ui4, "UIManager.CheckMembers(), ui4 is null object!");
     }

     // 初始化所有面板
     void InitAllPanel()
     {
         mUIDic.Add(UIType.UI1, ui1);
         mUIDic.Add(UIType.UI2, ui2);
         mUIDic.Add(UIType.UI3, ui3);
         mUIDic.Add(UIType.UI4, ui4);

         foreach (UIBase ui in mUIDic.Values)
         {
             if (ui.m_panel != null)
             {
                 ui.CheckWidget();
                 ui.Init();
                 ui.BindingEvent();
                 ui.Reset();
             }
         }
     }

     // 显示指定面板
     public void ShowPanel(UIType type)
     {
         foreach (KeyValuePair<UIType, UIBase> item in mUIDic)
         {
             if (type == item.Key)
             {
                 item.Value.Show();
             }
             else
             {
                 item.Value.Hide();
             }
         }
     }
 }

其他脚本(诸如UI1..UI4、UIBase)就不贴了,都没什么,在SceneA->SceneB->SceneC都是用Application.LoadLevel(),而在Scene X -> SceneA之前,就会调用LaunchGame.cs中的函数DestroyAllUIGameObject(),然后才LoadLevel(场景A)。

以上就是大致思路及实现,如果存在不好的方面,麻烦告知,不胜感激!

update:2014.11.29

之后在实现过程中,发现上述思路存在问题,修改如下:UI统一放在LoginScene场景中,游戏启动的时候会先加载一个LaunchGameScene场景,其中脚本负责做的事情就是使游戏中使用单体对象不释放,主要就是使用DontDestroyOnLoad函数,然后才跳转到LoginScene进行登录流程,之后才进入GameScene。然后注销账号回到登录界面的时候只是切换到LoginScene场景中,而没有切换到LaunchGameScene场景!具体流程如下:

如果有更多的场景,同理一样!

此思路如果存在什么问题,麻烦指教,谢谢!!

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