cocos代码研究(8)持续动作子类学习笔记
理论部分
时间间隔动作(ActionInterval)是一个在一段时间内执行的动作。 它有一个开始时间和完成时间。完成时间等于起始时间加上持续时间。
ActionInterval的子类
与位置有关的动作类;
JumpBy,JumpTo,MoveBy,MoveTo,BezierBy,BezierTo,CardinalSplineBy,CardinalSplineTo
与缩放有关的动作类;
ScaleTo,ScaleBy,
与旋转有关的动作类;
RotateBy, RotateTo
与倾斜有关的动作类
SkewTo,SkewBy
与颜色变化有关的动作类
FadeTo,FadeIn,FadeOut,TintBy,TintTo
序列动作有关的动作类
Sequence,Spawn
与时间有关的动作类
DelayTime,Repeat, RepeatForever,ReverseTime,ActionFloat
与进度有关的动作类
ProgressFromTo, ProgressTo
与可见性有关的动作类
Blink
与网格有关的动作类
GridAction
与缓动有关的动作类
ActionEase
与动画有关的动作类
Animate
与3D有关的动作类
ActionCamera,Animate3D
有振幅有关的动作类
AccelAmplitude, AccelDeccelAmplitude,DeccelAmplitude
其他相关动作
ActionTween,TargetedAction
代码部分
JumpBy,JumpTo类的API
JumpBy动作可以模拟抛物线跳运动移动一个节点对象。
static JumpBy * create (float duration, //持续时间,以秒为单位。
const Vec2 &position, //跳跃的距离。
float height, //跳跃的高度。
int jumps) //跳跃的次数。
JumpTo动作可以模拟抛物线跳运动移动一个节点对象到特定的位置。
static JumpTo * create (float duration, //持续时间,以秒为单位。
const Vec2 &position, //跳跃的目的地的位置。
float height, //跳跃的高度。
int jumps) //跳跃的次数。
实例:
auto actionTo = JumpTo::create(2, Vec2(300,300), 50, 4);
auto actionBy = JumpBy::create(2, Vec2(300,0), 50, 4);
MoveBy,MoveTo类的API
static MoveBy * create (float duration, //持续时间,以秒为单位。
const Vec2 &deltaPosition) //位移,Vec2类型。
static MoveBy * create (float duration, //持续时间,以秒为单位。
const Vec3 &deltaPosition) //位移,Vec3类型。
static MoveTo * create (float duration, //持续时间,以秒为单位。
const Vec2 &position) //二维世界的目标位置。
static MoveTo * create (float duration, //持续时间,以秒为单位。
const Vec3 &position) //三维世界的目标位置。
实例:
auto s = Director::getInstance()->getWinSize();
auto actionTo = MoveTo::create(, Vec2(s.width-, s.height-));
auto actionBy = MoveBy::create(, Vec2(,));
BezierBy,BezierTo类的API
BezierBy动作可以将一个节点沿三次贝塞尔曲线移动一定距离。
static BezierBy * create (float t, //持续时间,以秒为单位。
const ccBezierConfig &c) //贝塞尔曲线配置。
BezierTo动作可以将一个节点沿三次贝塞尔曲线移动到特定位置。
static BezierTo * create (float t, //持续时间,以秒为单位。
const ccBezierConfig &c) //贝塞尔曲线配置。
实例:
// sprite 1
ccBezierConfig bezier;
bezier.controlPoint_1 = Vec2(, s.height/);
bezier.controlPoint_2 = Vec2(, -s.height/);
bezier.endPosition = Vec2(,); auto bezierForward = BezierBy::create(, bezier);
auto bezierBack = bezierForward->reverse();
auto rep = RepeatForever::create(Sequence::create( bezierForward, bezierBack, nullptr)); // sprite 2
_tamara->setPosition(,);
ccBezierConfig bezier2;
bezier2.controlPoint_1 = Vec2(, s.height/);
bezier2.controlPoint_2 = Vec2(, -s.height/);
bezier2.endPosition = Vec2(,); auto bezierTo1 = BezierTo::create(, bezier2);
CardinalSplineBy,CardinalSplineTo类的API
CardinalSplineBy动作是一个让目标节点沿Cardinal Spline样条曲线移动一定距离的动作。
static CardinalSplineBy * create (float duration, //以秒为单位的持续时间。
PointArray *points, //控制点数组。
float tension) //曲线张力。
CardinalSplineTo动作是一个让目标节点沿Cardinal Spline样条曲线到达目的地的动作。
static CardinalSplineTo * create (float duration,
PointArray *points, //控制点数组。
float tension) //曲线张力。
实例:
auto s = Director::getInstance()->getWinSize();
auto array = PointArray::create();
array->addControlPoint(Vec2(, ));
array->addControlPoint(Vec2(s.width/-,));
array->addControlPoint(Vec2(s.width/-,s.height-));
array->addControlPoint(Vec2(, s.height-));
array->addControlPoint(Vec2(, ));
auto action = CardinalSplineBy::create(, array, );
注,CardinalSplineBy,CardinalSplineTo有个子类继承者CatmullRomTo,CatmullRomBy,区别就是设置默认设定张力0.5,不可改。
ScaleTo,ScaleBy类的API
ScaleTo动作通过修改scale属性让一个节点对象的缩放到特定大小。
static ScaleTo * create (float duration, //持续时间,以秒为单位。
float s) //X和Y轴的缩放比例。
static ScaleTo * create (float duration, //持续时间,以秒为单位。
float sx, //X轴缩放比例。
float sy) //Y轴缩放比例。
static ScaleTo * create (float duration, //持续时间,以秒为单位。
float sx, //X轴缩放比例。
float sy, //Y轴缩放比例。
float sz) //Z轴缩放比例。
实例:
auto actionTo = ScaleTo::create(2.0f, 0.5f);
auto actionBy = ScaleBy::create(2.0f, 1.0f, 10.0f);
RotateBy, RotateTo类的API
RotateBy动作可以顺时针旋转一个节点对象,通过修改它的旋转属性。
static RotateBy * create (float duration, //持续时间,以秒为单位。
float deltaAngle) //旋转角度。
static RotateBy * create (float duration, //持续时间,以秒为单位。
float deltaAngleZ_X, //X轴旋转角度,以角度值计。
float deltaAngleZ_Y) //Y轴旋转角度,以角度值计。
static RotateBy * create (float duration, //持续时间,以秒为单位。
const Vec3 &deltaAngle3D) //三维旋转角度。
RotateTo动作用来旋转一个节点对象到一定角度,通过逐帧修改它的rotation属性。 旋转方向将由最短的角度决定。
static RotateTo * create (float duration, //持续时间,以秒为单位。
float dstAngleX, //X轴的目标角度,以角度值计。
float dstAngleY) //Y轴的目标角度,以角度值计。
static RotateTo * create (float duration, //持续时间,以秒为单位。
float dstAngle) //目标角度,以角度值计。
static RotateTo * create (float duration, //持续时间,以秒为单位。
const Vec3 &dstAngle3D) //三维旋转角度。
实例:
auto actionTo = RotateTo::create(, , );
auto actionToBack = RotateTo::create(, , );
auto actionBy = RotateBy::create(, 0.0f, );
SkewTo,SkewBy类的API
SkewTo动作通过修改skewX和skewY属性倾斜一个节点对象到特定的倾斜角度
static SkewTo * create (float t, //持续时间,以秒为单位。
float sx, //X轴目标倾斜角度。
float sy) //Y轴目标倾斜角度。
SkewBy动作可以以一定角度倾斜一个节点。
static SkewBy * create (float t, //持续时间,以秒为单位。
float deltaSkewX, //X轴倾斜角。
float deltaSkewY) //Y轴倾斜角。
实例:
auto actionTo = SkewTo::create(, 37.2f, -37.2f);
auto actionToBack = SkewTo::create(, , );
auto actionBy = SkewBy::create(, 0.0f, -90.0f);
FadeTo,FadeIn,FadeOut,TintBy,TintTo类的API
FadeTo(渐变)可以将一个实现了RGBAProtocol协议的对象从当前透明度渐变到指定透明度。
static FadeTo * create (float duration, //持续时间,以秒为单位。
GLubyte opacity) //目标透明度,范围从0到255。
FadeIn(淡入)动作可以让一个实现RGBAProtocol协议的对象淡入,它使节点的当前透明度渐变到255。
static FadeIn* create (float d) //持续时间,以秒为单位。
FadeOut(淡出)动作可以让一个实现RGBAProtocol协议的对象淡出,它使节点的当前透明度渐变到0。
static FadeOut * create (float d) //持续时间,以秒为单位。
实例:
auto fadeIn = FadeIn::create(1.0f);
auto fadeOut = FadeOut::create(1.0f);
TintTo动作可以让一个实现NodeRGB协议的对象变色到特定颜色。
static TintTo * create (float duration, //持续时间,以秒为单位。
GLubyte red, //颜色的红色通道值,从0到255。
GLubyte green, //颜色的绿色通道值,从0到255。
GLubyte blue) //颜色的蓝色通道值,从0到255。
static TintTo * create (float duration, //持续时间,以秒为单位。
const Color3B &color) //一个Color3B类型颜色。
TintBy动作可以让一个实现NodeRGB协议的对象按一定差值改变其颜色。
static TintBy * create (float duration, //持续时间,以秒为单位。
GLshort deltaRed, //颜色差值的红色通道值,从0到255。
GLshort deltaGreen, //颜色差值的绿色通道值,从0到255。
GLshort deltaBlue) //颜色差值的蓝色通道值,从0到255。
实例:
auto action1 = TintTo::create(, , , );
auto action2 = TintBy::create(, -, -, -);
Sequence,Spawn类的API
static Sequence * create (const Vector< FiniteTimeAction * > &arrayOfActions) //动作数组。
实例:
auto sequence = Sequence::create( action2, action2Back,action2BackReverse,action2BackReverseReverse, nullptr);
static Spawn * create (const Vector< FiniteTimeAction * > &arrayOfActions) //一个同步动作数组。
实例:
auto action = Spawn::create(JumpBy::create(, Vec2(,), , ), RotateBy::create( , ), nullptr);
DelayTime,Repeat, RepeatForever,ReverseTime,ActionFloat类的API
重复动作(Repeat)可以按一定次数重复一个动作。
static Repeat * create (FiniteTimeAction *action, //需要重复的目标动作。
unsigned int times) //重复次数。
RepeatForever永远地重复一个动作。
static RepeatForever* create(ActionInterval * action) //内部动作,这个动作会永远重复。
实例:
auto act1 = RotateTo::create(, );
auto act2 = RotateTo::create(, );
auto seq = Sequence::create(act1, act2, nullptr);
auto rep1 = RepeatForever::create(seq);
auto rep2 = Repeat::create( seq->clone(), );
DelayTime是延迟动作,可以让Sequence中的动作执行延迟一段时间。
static DelayTime * create (float d) //持续时间,以秒为单位
实例:
auto delay = 1.0f / ;
auto action = DelayTime::create(delay)
static ReverseTime * create (FiniteTimeAction *action) //内部动作
ActionFloat可以将任何值在一定时间间隔内从指定的起始值改变为指定的最终值
static ActionFloat* create(float duration, //持续时间,以秒为单位。
float from, //起始值
float to, //最终值
ActionFloatCallback callback //报告结果的回调函数
实例:
auto actionFloat = ActionFloat::create(.f, , , [this](float value) {
_tamara->setScale(value);});
ProgressFromTo, ProgressTo类的API
ProgressTo设定的时间内从0到指定的百分比
static ProgressTo * create (float duration, //指定ProgressTo动作的持续时间。这是一个以秒为单位的值。
float percent) //指定目标百分比。
在指定的时间内从一个百分比到另一个百分比的进度。
static ProgressFromTo * create (float duration, //指定ProgressFromTo动作的持续时间。这是一个以秒为单位的值。
float fromPercentage, //指定开始百分比。
float toPercentage) //指定结束百分比。
实例:
auto s = Director::getInstance()->getWinSize();
auto to1 = Sequence::createWithTwoActions(ProgressTo::create(, ), ProgressTo::create(, ));
auto to2 = Sequence::createWithTwoActions(ProgressTo::create(, ), ProgressTo::create(, ));
auto left = ProgressTimer::create(Sprite::create(s_pathSister1));
left->setType( ProgressTimer::Type::RADIAL );
addChild(left);
left->setPosition(, s.height/);
left->runAction( RepeatForever::create(to1));
延伸知识:ProgressTimer类
ProgressTimer是Node的子类。 该类根据百分比来渲染显示内部的Sprite对象。 变化方向包括径向,水平或者垂直方向。继承自 Node
static ProgressTimer * create (Sprite *sp) //需要使用的 Sprite 对象的指针
cocos代码研究(8)持续动作子类学习笔记的更多相关文章
- cocos代码研究(5)Action学习笔记
理论部分 Action类也是cocos核心基础类之一,在游戏中起着非常重要的作用,继承自Ref,被 FiniteTimeAction(有限时间动作), Follow , 以及 Speed 继承. 有限 ...
- cocos代码研究(1)Node学习笔记
理论部分 Node类继承自Ref类,是cocos框架中基础底层的一个封装类,与画面渲染相关的类一般都是继承自该类,例如Scene,Layer,Sprite,Sprite3D,Label,SpriteB ...
- cocos代码研究(2)Label学习笔记
理论部分 Label类继承自Node类,中文翻译文字与字体,通常在应用开发中为模块作为提示和描述的作用,主要有3中不同的创建方式. 1.通过ttf字体包创建,通过指定本地已有的ttf格式的字体文件,创 ...
- cocos代码研究(1)sprite学习笔记
各种方法创建Sprite和Animate //图片创建法 参数一:图片资源路径 参数二:Rect选区 auto sprite = Sprite::create(, )); addChild(sprit ...
- cocos代码研究(2)Layer学习笔记
auto layer = Layer::create(); /*************华丽分割线*************/ auto layer = LayerColor::create(Colo ...
- cocos代码研究(7)即时动作子类学习笔记
理论部分 即时动作是会立即被执行的动作.他们没有持续时间动作(ActionInterval)的持续时间属性.继承自 FiniteTimeAction.被 CallFunc, FlipX, FlipY, ...
- cocos代码研究(6)有限时间动作类(FiniteTimeAction)学习笔记
理论部分 有限时间动作类继承自Action类,被 ActionInstant(即时动作) , 以及 ActionInterval(持续动作) 继承. 即时动作是会立即被执行的动作,被 CallFunc ...
- cocos代码研究(10)ActionEase子类学习笔记
理论部分 缓动动作的基类,继承自 ActionInterval类.ActionEase本身是一个抽象的概念父类,开发者最好不要在代码中直接创建它的对象,因为它没有具体的执行效果,这一类的子类速度变化大 ...
- cocos代码研究(14)Widget子类Button学习笔记
理论基础 表示一个按钮组件. 按钮可以被按下,或者点击, 并且在按下或者点击之后,可以由用户指定一个动作来执行,继承自 Widget. 代码部分 static Button * create ()创建 ...
随机推荐
- List自定义排序
List自定义排序我习惯根据Collections.sort重载方法来实现,下面我只实现自己习惯方式.还有一种就是实现Comparable接口. 挺简单的,直接上代码吧. package com.so ...
- MySQL性能优化(二)-- 数据类型,SQL,八种连接
一.mysql数据类型优化原则 1. 能够使用最小数据类型存储时,尽量使用最小数据类型存储(前提是要评估字段值的真实数据存储范围) eg:create table aaa(id1 int(10) ze ...
- Dotnet listview
属性----------------------------------------------------------------------------------------- .Access ...
- vs2010中使用luabind
第一部分:在vs2010中生成luabind静态库和动态库 一.前期准备 1.安装boost 下载boost并解压到 D:\mylua\boost_1_56_0,进入 D:\mylua\boost_1 ...
- (使用lua++)Lua脚本和C++交互(三)
前两篇文章中介绍了C++调用lua.lua栈操作的一些相关知识. 下面说一下Lua的工具.我们下一步要用到其中的一个帮助我们的开发,其实,Lua里面有很多简化开发的工具,你可以去www.sourcef ...
- 【PHP】通过header发送自定义数据
发送header: 我们定义了三个参数,token.language.region,放入header发送过去 <?php $url = 'http://www.example.com'; $he ...
- C++中的inline关键字
from here 1. 引入inline关键字的原因 在c/c++中,为了解决一些频繁调用的小函数大量消耗栈空间(栈内存)的问题,特别的引入了inline修饰符,表示为内联函数. 栈空间就是指放置程 ...
- LeetCode——Sqrt(x)
Description: Implement int sqrt(int x). Compute and return the square root of x. 好好学习数学还是非常有用的,牛顿迭代法 ...
- 记一次开发:Qt简单电话本程序
前言 断断续续学习C++一年了,现在要做课设,觉得控制台界面实在太难看,于是用Qt做一个图形化的程序出来. 学习Qt也没有多久,只是了解了个大概,这次开发基本上是啃了2天的官方帮助文档,然后利用各种Q ...
- bootstrap+html5+css3
一.栅格和块阴影 <!DOCTYPE html> <html> <head> <title>Bootstrap 实例 - 堆叠的水平</title ...