unity5 的render path ,比4的区别就是使用的新的deferred rendering,之前的4的deferred rendering(其实是light prepass)也被保留了下来. Legacy Deferred Lighting Rendering Path(light prepass) 老 旧的Deferred Rendering Path,使用了light prepass渲染.因为它是老旧的(unity5之前的Deferred Lighting,但是unity5还留着…
Unity5 的新旧延迟渲染Deferred Lighting Rendering Path unity5 的render path ,比4的区别就是使用的新的deferred rendering,之前的4的deferred rendering(其实是light prepass)也被保留了下来. Legacy Deferred Lighting Rendering Path(light prepass) 老旧的Deferred Rendering Path,使用了light prepass渲染.…
Overview 概述 When using deferred shading, there is no limit on the number of lights that can affect a GameObject. All lights are evaluated per-pixel, which means that they all interact correctly with normal maps, etc. Additionally, all lights can have…
流程: 1.先渲染一遍物体的位置,法线  和颜色  到三张纹理 2.在根据这三张纹理渲染一遍灯光 3.合成颜色图和灯光图  (ssao图) 看上去好像灯光不多,其实我在这里加了200个灯, 每个球代表一个灯..…
from django.conf.urls import url from . import view urlpatterns = [ url(r'^hello$', view.hello),] 新版本2.0以上: from django.urls import path from . import view urlpatterns = [ path('hello/', view.hello),]…
请接着上一课继续看. $.Deferred()方法中,有两个对象,一个是deferred对象,一个是promise对象. promise对象有以下几个方法:state,always,then,promise,pipe,done,fail,progress. deferred对象除了有promise对象的所有方法外(通过jQuery.extend( obj, promise ),把promise对象的所有方法复制到deferred对象中),还有其他三个:resolve,reject,notify.…
Deferred Shading,看过<Gems2> 的应该都了解了.最近很火的星际2就是使用了Deferred Shading. 原帖位置:   http://blog.csdn.net/noslopforever/archive/2009/03/03/3951273.aspx 这篇文章是对GEMS2里<Deferred Shading in S.T.A.L.K.E.R.>(中文译名<S.T.A.L.K.E.R.中的延期着色>,原作者Oles Shishkovtsov…
1.简介      在计算机图形学的词典里,Shading表示“对受光物体的渲染”,这个渲染过程包括下面几步[1]: 1) 计算几何多边形(也就是Mesh).      2) 决定表面材质特性,例如法线.双向反射分布函数(bidirectional reflectance distribution function, BRDF)等等.      3) 计算入射光照.      4) 计算光照对表面的影响,并最终显示.      一般渲染引擎,渲染场景中的物体的时候,是将这四步一次执行完的.延迟渲…
Deferred Shading 传统的渲染过程通常为:1)绘制Mesh:2)指定材质:3)处理光照效果:4)输出.传统的过程Mesh越多,光照处理越费时,多光源时就更慢了. 延迟渲染的步骤:1)Pass0先不做光照处理,将Mesh的Position信息和Normal信息绘制到纹理(RenderTargets,D3D支持多向输出):2)Pass1仅绘制屏幕大小的一个四边形,利用之前得到的Position纹理和Normal纹理对有效地区域选择性地进行光照处理,再输出最后的图像. 分析:由于延迟渲染…
原作者 只待苍霞 章节1: 先来两个最关心的新功能, 第一章先讲PBS, 第二章讲光影GI.说到PBS, 首先应该想到的是Unity自带的两个新的Shader, 分别是Standard以及Standard(Specular setup) 如果你没有为你的材质选择这两个Shader之一, 那么你的材质是不会有PBS效果的, 对比一下PBS. 第一幅图是使用了Unity4中的Bumped Specular, 第二幅图使用了Standard(Specular Setup), 值得一提的是为了展现最纯粹…
  Choosing a Rendering Path 选择渲染路径 Unity supports a number of rendering techniques, or ‘paths’. An important early decision which needs to be made when starting a project is which path to use. Unity’s default is 'Forward Rendering”. Unity支持许多渲染技术或“路径…
一.Unity5中新的Shader体系简析 Unity5和之前的书写模式有了一定的改变.Unity5时代的Shader Reference官方文档也进一步地变得丰满. 主要需要了解到的是,在原来的Unity中,若想要新建一个Shader源文件,不考虑compute shader的话,仅有一种Shader模板供选择.而自从Unity5.1起(好像是Unity5.1) 想在Unity5.1之后的版本中新建Shader,[右键在Project窗口中单击]->[Create],会出现如下的四个选项: 而…
前言 随着图形硬件变得越来越通用和可编程化,采用实时3D图形渲染的应用程序已经开始探索传统渲染管线的替代方案,以避免其缺点.其中一项最流行的技术就是所谓的延迟渲染.这项技术主要是为了支持大量的动态灯光,而不需要一套复杂的着色器程序. 为了迎接这一章的项目,会对原来的代码有许多改动,并且会有许多引申的内容. DirectX11 With Windows SDK完整目录 Github项目源码 欢迎加入QQ群: 727623616 可以一起探讨DX11,以及有什么问题也可以在这里汇报. 前向渲染(Fo…
前言 在上一章,我们主要介绍了如何使用延迟渲染,以及如何对G-Buffer进行一系列优化.而在这一章里,我们将从光源入手,讨论如何对大量的动态光源进行剔除,从而获得显著的性能提升. 在此之前假定读者已经读过上一章,并熟悉了如下内容: 计算着色器 结构化缓冲区 DirectX11 With Windows SDK完整目录 Github项目源码 欢迎加入QQ群: 727623616 可以一起探讨DX11,以及有什么问题也可以在这里汇报. 基于分块(Tile-Based)的光源剔除 为了剔除光源,一种…
最近用element来做项目,在开发的过程中,突然发现页面的操作和切换在数据量大的时候相当卡,后来提了个issue,在furybean解答后才知道,我每个单元格都加了tooltip,会生成大量的节点,造成页面操作卡顿.后来将tooltip去掉,操作流畅多了. 但是,由于我是将页面的数据存在vuex中的,在路由切换回来的时候,发现在数据量大的时候,页面渲染得很慢,大概两三秒才能切换过来,用户体验相当不好. 这时,我就在想,能不能让页面切换完成之后才开始渲染数据量大的组件,用户起码不会感知到路由切换…
Android新旧版本Notification 在notification.setLatestEventInfo() 过时了 以前: NotificationManager mn = (NotificationManager) context      .getSystemService(Context., i,      PendingIntent., notification); 现在改用 NotificationManager manager = (NotificationManager)…
摘要 在Matlab R2010a版中,如果要创建一个具有两个隐含层.且神经元数分别为5.3的前向BP网络,使用旧的语法可以这样写: net1 = newff(minmax(P), [5 3 1]); 注意minmax()函数的使用,还有对输出层神经元数(1)的指定. 当然也可以采用新的语法,更简洁(请留意差异): net2 = newff(P, T, [5 3]); 不用求minmax,也不用人工指定输出层神元数了(newff会根据参数T自行推导). 不过,为了得到与书本示例接近的结果,接下来…
Description Last September, Hangzhou raised the taxi fares. The original flag-down fare in Hangzhou was 10 yuan, plusing 2 yuan per kilometer after the first 3km and 3 yuan per kilometer after 10km. The waiting fee was 2 yuan per five minutes. Passen…
http://blog.sina.com.cn/s/blog_458f871201017i06.html 这篇文章写的不错,从比较宏观的角度说了下作者在OGRE中实现的延迟渲染…
原文链接:https://www.usblog.cc/blog/post/justzhl/Flex布局新旧混合写法详解(兼容微信) flex是个非常好用的属性,如果说有什么可以完全代替 float 和 position ,那么肯定是非它莫属了(虽然现在还有很多不支持flex 的浏览器).然而在移动开发中,本来绝大多数浏览器(包括安卓2.3以上的自带浏览器)都支持的属性,偏偏有个例外,就是国产某某X5内核神器(不知哪个版本的webkit,仅支持 display:box),自主研发这东西也不好多说什…
一直在学习angularJs,之前用的版本比较老,前些天更新了一下angularJs的版本,然后发现了一些问题,希望和大家分享一下. 在老的版本里控制器直接用函数定义就可以 比如: 在angularJs1.3.0中controller 直接写成函数就可以  但是在新版本里写控制器需要这样: 新版本里 我用的 1.3.9版本,必须定义angular.module,直接写成函数的形式angularJs不识别了. 然后今天我用angular-1.3.9写了一个route,一直在报错.我就想是不是版本的…
​时间一转眼从春天来到了初夏,Unity User Group(以下简称UUG)活动也迎来了第七期.我们面向Unity3D开发从业者以及未来想从事Unity3D开发的学生群体的UUG活动这次仍然在海淀区丹棱街5号微软大厦举行.在这里我们非常感谢微软为我们的开发者社区提供了这么好的活动场地. 而本次活动的嘉宾阵容也十分强大,分享的内容更是干货满满.活动中不仅有帅气的Unity官方的技术大大牟宝玉来介绍Unity5.6新功能,还有美丽的微软姐姐刘昕羽前来助阵分享<Unity HoloLens开发的技…
前言:本篇随笔是对弹性盒子有了解的人来写的这篇文章,具体属性产生的效果这里不做说明,基础的东西去查文档.这里只是总结. 时至今日,css3的flex弹性盒子在移动端基本上都是支持的,但不排除有些些低版本的设备(Android4.4以下,只能兼容旧版的flexbox布局),还有个别的国产设备并不支持flex那么就需要用到旧版的flex-box. 在移动端布局呢,我们最常用的无非这么几种情况1.垂直居中 2,.平分 3.分配剩余区域 那么我们需要用到新旧盒子的哪些属性呢?请看下面 一.开启弹性盒子…
老方式 1.首先要配置配置文件,如beans.xml,内容如下: <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <beans xmlns="http://www.springframework.org/schema/beans" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:schemaLocation=&q…
flex是个非常好用的属性,如果说有什么可以完全代替 float 和 position ,那么肯定是非它莫属了(虽然现在还有很多不支持 flex 的浏览器).然而国内很多浏览器对 Flex 的支持都不是很好,这里针对微信内置浏览器写了一套兼容写法.下面入正题. 首先还是从两个版本的语法开始讲吧,这里还是假设flex容器为 .box ,子元素为 .item . 旧语法篇 定义容器的display属性 .box{ display: -moz-box; /*Firefox*/ display: -we…
一种历史详细记录表,完整实现:CommonOperateLog 详细记录某用户.某时间.对某表.某主键.某字段的修改(新旧值). 特别适用于订单历史记录.重要财务记录.审批流记录 表设计: namespace Business.OperateLog { /// <summary> /// 公共系统操作日志记录类 /// 详细记录某用户.某时间.对某表.某主键.某字段的修改(新旧值) /// </summary> public class CommonOperateLog { ///…
Flexbox非常的棒,肯定是未来布局的一种主流.在过去的几年这之中,语法改变了不少,这里有一篇“旧”和“新”新的语法区别教程(如果你对英文不太感兴趣,可以移步阅读中文版本).但是,如果我们把Flexbox新语法.旧语法和中间过渡语法混合在一起使用,我们就可以让浏览器得到完美的展示.尤其是对一个简单的和最可能常见的实例:控制网格顺序. HTML结构 一个具有语义化的容器“page-wrap”,包裹了三个主要区域,并将容器设置为伸缩容器,此时容器中的每外区域自动变成了伸缩项目. <div clas…
我使用hadoop的是hadoop1.1.2,而很多公司也在使用hadoop0.2x版本,因此市面上的hadoop资料版本不一,为了扩充自己的知识面,MapReduce的新旧api进行了比较研究. hadoop版本1.x的包一般是mapreduce hadoop版本0.x的包一般是mapred 我们还是以单词统计为例进行研究,代码如下,如代码1.1所示: package old; import java.io.IOException; import java.net.URI; import ja…
在将要被加入到spring容器中的service中,添加static静态代码块(加载类时被调用),用于判断spring中新旧bean工厂的加载性质. package com.witwicky.service.impl; import com.witwicky.service.UserService; public class UserServiceImpl implements UserService { static{ System.out.println("init..."); }…
代码处:https://github.com/xubin97/Data-analysis_exp2 分析A/B测试结果 目录 简介 I - 概率 II - A/B 测试 简介 首先这个项目数据来自某公司的虚拟数据,主要是了解电子商务网站运行的 A/B 测试的结果.目标是通过这个 notebook 来帮助公司弄清楚他们是否应该使用新的页面,保留旧的页面,或者应该将测试时间延长,之后再做出决定. 步骤: 计算了对照组和实验组的指标观察差异: 为比例差异建立了抽样分布 模型: 用这个抽样分布模型来为…