在WebGL场景中使用2DA*寻路】的更多相关文章

  这篇文章将讨论如何在一个自定义的地面网格上进行简单的2D寻路,以及确定路径后如何使用基于物理引擎的运动方式使物体沿路径到达目标地点.读者需要预先对WebGL和Babylonjs知识有一些了解,可以参考我录制的WebGL入门视频教程和翻译的官方入门文档,当然也可以用自己喜欢的其他方式来学习. 文章主要分成如下几部分: 1.自定义地面网格与寻路矩阵 2.生成Babylon格式3D模型 3.使用pathfinding库进行2D寻路 4.基于cannon.js物理引擎使物体沿路径移动 场景可以通过h…
这篇文章讨论如何在基于Babylon.js的WebGL场景中,实现多个简单卡牌类对象的显示.选择.分组.排序,同时建立一套实用的3D场景代码框架.由于作者美工能力有限,所以示例场景视觉效果可能欠佳,本文的重点在于对相关技术的探讨. 因为文章比较长,读者可以考虑将网页导出为mhtml格式,使用Word浏览.Chrome浏览器导出mhtml文件的方法见末尾. 一.显示效果: 1.访问https://ljzc002.github.io/CardSimulate/HTML/TEST2.html查看“卡牌…
这篇文章讨论如何在基于Babylon.js的WebGL场景中,建立棋盘状的地块和多个可选择的棋子对象,在点选棋子时显示棋子的移动范围,并且在点击移动范围内的空白地块时向目标地块移动棋子.在这一过程中要考虑不同棋子的移动力和影响范围不同,以及不同地块的移动力消耗不同. 一.显示效果: 1.访问https://ljzc002.github.io/CardSimulate/HTML/TEST3tiled.html查看“棋盘测试页面”: 场景中是一个20*20的棋盘,地块随机为草地.土地.雪地,棋盘中央…
在前三篇文章的基础上,为基于Babylon.js的WebGL场景添加了类似战棋游戏的基本操作流程,包括从手中选择单位放入棋盘.显示单位具有的技能.选择技能.不同单位通过技能进行交互.处理交互结果以及进入下一回合恢复棋子的移动力.因为时间有限,这一阶段的目的只是实现基本规则的贯通,没有关注场景的美观性和操作的便捷性,也没有进行充分的测试. 一.显示效果: 1.访问https://ljzc002.github.io/CardSimulate2/HTML/TEST4rule.html查看“规则测试页面…
前几天解决了原生WebGL开发中的一个问题,就是在一个场景中绘制多个几何网格特征不同的模型,比如本文所做的绘制多个圆锥和圆柱在同一个场景中,今天抽空把解决的办法记录下来,同时也附上代码.首先声明,圆柱和圆锥的网格生成是我自己写的polyhedron.js模块,如果要加载其他模型,只需要把geometry换成其他几何体的网格即可,本文的重点不在于使用什么几何模型,而在于如何将各种不同的模型绘制到同一个场景中去. 第一件事,我们还是先把依赖的模型生成的js文件贴出来,以便参考者能够将代码组装起来.首…
构建 3D 的场景除了创建模型,对模型设置颜色和贴图外,还需要有灯光的效果才能更逼真的反映真实世界的场景.这个例子我觉得既美观又代表性很强,所以拿出来给大家分享一下. 本例地址:http://www.hightopo.com/guide/guide/core/lighting/examples/example_flowing.html 例子动图: 上面场景中主要的知识点包括:3D 灯光以及 3D 模型的流动. 场景搭建整个场景中包括 2D 场景(也就是鹰眼部分)以及 3D 场景: dm = ne…
又快到双十一,又是不少同仁们出血的日子,首先希望大家玩的开心.我曾经想要仔细的剖析场景的的每个组件,就像这里的聊天管道与寻路器,但是仔细阅读别人代码的时候才发现元件虽小但是实现并不简单,因为有些东西还没有完全想明白我就暂时不说其具体的实现过程,但是我会保证这些文章在后面会不断更新,同时也希望对这方面有兴趣和经验的朋友们能够指正.聊天这个我们都知道,因为它几乎成了游戏或是生活中不可或缺的一部分,那么什么是寻路器?我想未必大家都知道什么是寻路器,不过我可以告诉大家的是你在游戏中自动寻路这个功能就是由…
这篇主要实现向模型对象中添加头像,并组成一个矩形 一.three.js是什么? 上篇说了点TWEEN这篇又来一根THREE是不是两兄弟啊?还真有点像,当想要做3D动画的时候,可能会考虑用TWEEN的动画函数. 其实THREE.JS就是实现3D效果的WEBGL的模型库.内容涵盖量大,目前的技术博文较少,要领会其中部分API需要一点功夫啊. 二.如何建立一个3D模型呢? 先来一个HTML代码.看看我们需要哪些东西 <!DOCTYPE html> <html lang="en&quo…
总述:大部分3D编程都涉及到地面元素,在场景中我们使用地面作为其他物体的承载基础,同时也用地面限制场景使用者的移动范围,还可以在通过设置地块的属性为场景的不同位置设置对应的计算规则.本文在WebGL平台上使用Babylon.js库探索并实现了两种地面构造方法,除了两种确定的构造方法外,本文还包含了对一些其他选择的探讨和一些对电子游戏艺术的观点.建议你在阅读本文前,先学习3D编程入门知识和Babylon.js的官方入门教程,前者可以在 https://space.bilibili.com/2534…
7.6 DNN在搜索场景中的应用 1. 背景 搜索排序的特征分大量的使用了LR,GBDT,SVM等模型及其变种.我们主要在特征工程,建模的场景,目标采样等方面做了很细致的工作.但这些模型的瓶颈也非常的明显,尽管现在阿里集团内部的PS版本LR可以支持到50亿特征规模,400亿的样本,但这对于我们来说,看起来依然是不太够的,现在上亿的item数据,如果直接使用id特征的话,和任意特征进行组合后,都会超出LR模型的极限规模,对于GBDT,SVM等模型的能力则更弱,而我们一直在思考怎么可以突破这种模型的…