一.语义的解释 语义,其实就是一个赋给Shader输入和输出的字符串,这个字符串表达了这个参数的含义.通俗的讲这些语义可以让Shader知道从哪读取输送到哪里去,他们是在CG/HLSL的shader流水线中是不可避免.        表示图元数据的含义(顶点的位置.法向量或者纹理信息),也表明这些图元数据存放的硬件资源. 因为顶点着色器的输出即是片段着色器的输入,所以顶点着色器的输出必须和片段着色器的输入语义是 一致的.语义是顶点程序和片段程序之间输入\输出数据和寄存器之间的桥梁,因此语义只对这…
书看到第八章,跟随写了一些例子,但有些数值类型的使用还是需要特别注意,经常需要查阅,在这里做一下总结. 1 ShaderLab属性类型和Cg变量类型的匹配关系 Color.Vector:float4,half4,fixed4 Range.Float:float, half, fixed 2D:sampler2D 3D:sampler3D Cube:samplerCube Int:int(32位整型数据) 注意:这些属性类型是在定义属性时使用,例如: Shader "Unlit/Test Shad…
在Unity5.x后, 已经支持了基于物理的光照模型,也就是常说的次时代引擎所必须具备的功能. 如果在Properties使用2D,CG里要用sampler2D,代表使用的是2维纹理 如果在Properties使用color, CG里要用fixed4 如果在Properties使用Range, CG里要用half,实际上描述的是一个float struct Input 用于描述UV坐标的结构体.在 Input 中, 变量名必须是 uv_ 开始, 变量名必须是官方文档中已经指定的名称(也就是说不可…
一.Cg基本数据类型 float 32位浮点数 half 16位浮点数 int 32位整型 fixed 12位定点数 bool 布尔数据 simpler* 纹理对象的句柄( the handle to a texture object ) ,分为 6 类:sampler, sampler1D, sampler2D, sampler3D, samplerCUBE, 和 samplerRECT  string 字符类型(几乎不使用) 例如float4,bool4等 向量数据类型,向量长度不能超过4元…
目录 1. 强大的援手:Unity提供的内置文件和变量 1.1 内置的包含文件 1.2 内置的变量 2. Unity提供的Cg/HLSL语义 2.1 什么是语义 2.2 Unity支持的语义 2.3 如何定义复杂的变量类型 1. 强大的援手:Unity提供的内置文件和变量 上面,我们讲述了如何在Unity中编写一个基本的顶点/片元着色器的过程.顶点/片元着色器的复杂之处在于,很多事情都要我们"亲力亲为",例如我们需要自己转换法线方向,自己处理光照.阴影等.为了方便开发者的编码过程,Un…
写在前面 感谢全部点进来看的朋友.没错.我眼下打算写一本关于Unity Shader的书. 出书的目的有以下几个: 总结我接触Unity Shader以来的历程,给其它人一个借鉴.我非常明确学Shader的艰难,在群里也见了非常多人提出的问题. 我认为学习Shader还是一件有规律可循的事情,但问题是中文资料难觅,而大家又不愿意去看英文...这对我有什么优点呢?强迫我对知识进行梳理,对细节问题把握更清楚. 第二个原因你懂的. 关于本书的定位问题: 面向Unity Shader刚開始学习的人,但要…
写在前面 感谢所有点进来看的朋友.没错,我目前打算写一本关于Unity Shader的书. 出书的目的有下面几个: 总结我接触Unity Shader以来的历程,给其他人一个借鉴.我非常明白学Shader的艰难,在群里也见了很多人提出的问题.我觉得学习Shader还是一件有规律可循的事情,但问题是中文资料难觅,而大家又不愿意去看英文...这对我有什么好处呢?强迫我对知识进行梳理,对细节问题把握更清楚. 第二个原因你懂的. 关于本书的定位问题: 面向Unity Shader初学者,但要: 有一定的…
一个顶点/片元 着色器的结构大概如下: Shader "MyShaderName" { Properties { //属性 } SubShader { //针对显卡A的SubShader Pass { //设置渲染状态和标签 //开始CG代码片段 CGPROGRAM //该代码的预编译指令,例如: #pragma vertex vert #pragma fragment frag //CG代码写在这儿 ENDCG //其他设置 } } SubShader { //针对显卡B的SubSh…
第三章<UnityShader概述>的读书笔记: 1.Unity Shader模板提供了几种选择: 标准光照模型(新添加的基于物理的渲染方法) 不含光照的基本的顶点.片元着色器 屏幕后处理效果 ComputeShader较为复杂,不做介绍 2.Shader lab是一层抽象,开发者通过这一层抽象来写Shader,免去和很多文件打交道: 3.Shader lab定义了一个材质需要的所有东西,而不仅仅是着色器代码: 4.Shader lab就是我们直接写的那个Shader文件: 5.Propert…
[TOC] 1. Unity Shader 的基础: ShaderLab 学习和编写着色器的过程一直是一个学习曲线很陡峭的过程,通常情况下为了自定义渲染效果往往要和很多文件和设置打交道,这些设置很容易消磨初学者的耐心.而且一些细节问题也往往需要开发者花费较多时间去解决. Unity为了解决上述问题,为我们提供了一层抽象--Unity Shader.而我们在和这层抽象打交道的途径就是使用Unity提供的一种专门为Unity Shader服务的语言--ShaderLab. Unity Shader是…