效果: 代码: <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>WebGl 多缓冲区传递颜色和坐标(矩形)</title> </head> <body> <canvas id="myCanvas" width="500" height=…
效果: 代码: <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>WebGl 一个缓冲区传递颜色和坐标(矩形)</title> </head> <body> <canvas id="myCanvas" width="500" height…
效果: 代码: <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>WebGl 利用缓冲区对象画多个点</title> </head> <body> <canvas id="myCanvas" width="500" height=&quo…
如果要实现Unity与浏览器的数据交互一般都会采用两种方式 方法一: Application.ExternalCall("SayHello","helloworld"); 这种方式可以在Unity中调用伊尔迷案中的JS函数 方法二: SendMessage("Main Camera", "FunctionName", "参数"); 这种方式可以在网页中用JS代码往Unity中传递参数,调用对应的函数 但我在…
<!DOCTYPE HTML> <html> <head> <meta charset="utf-8" /> <script type="text/javascript" src="../lufylegend-1.7.6.min.js"></script> </head> <body> <div id="mylegend"&g…
本文由云+社区发表 作者:ivweb qcyhust 导语 WebGL绘制图像时,往着色器中传入颜色信息就可以给图形绘制出相应的颜色,现在已经知道顶点着色器和片段着色器一起决定着向颜色缓冲区写入颜色信息并最终呈现出来,那么这个过程是什么样,如果图形的颜色需要用现有图片来渲染那么又该如何操作? 颜色缓冲区 在绘制开始前,经常见到调用函数清空画布的代码gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT),清空画布的绘图区实际上就是用之前定义好的背景颜色将颜色缓冲的的颜色清除.颜色缓冲区中存放着…
<html lang="zh-CN"> <head> <title>NeHe's WebGL</title> <meta charset="UTF-8"/> <!--引入需要的库文件--> <script type="text/javascript" src="Oak3D_v_0_5.js"></script> <!--片元着…
目录 1. 概述 2. 示例:绘制三角形 1) 数据的组织 2) varying变量 3. 结果 4. 理解 1) 图形装配和光栅化 2) 内插过程 5. 参考 1. 概述 在上一篇教程<WebGL简易教程(三):绘制一个三角形(缓冲区对象)>中,通过使用缓冲区对象(buffer object)来向顶点着色器传送数据.那么,如果这些数据(与顶点相关的数据,如法向量.颜色等)需要继续传送到片元着色器该怎么办呢? 例如这里给三角形的每个顶点赋予不同的颜色,绘制一个彩色的三角形.这个时候就需要用到之…
3D应用的基础元素: 1.canvas,它是渲染场景的占位符.标准html的canvas元素 2.Objects,这里指的是组成一个场景的所有3d实体.这些实体都由三角形组成.webgl中使用Buffer(vertex.index)来存储管理这些3d实体数据. 3.Lights,如果没有光照3d场景将看不到任何东西.webgl使用着色器来为场景中的光照建模.我们将会看到3d实体如何根据物理规律来反射和吸收光照,并讨论不同的光照模型. 4.Camera,摄像机作为3d世界的视口.我们通过摄像机来开…
WebGL程序在屏幕上同时使用HTML和javascript来创建和显示三维图形.WebGL中新引入的<canvas>元素标签,它定义了网页上的绘图区域. 由于<canvas>元素可以灵活地同时支持维维图形和三维图形,它不直接提供绘图方法,而是提供一种叫上下文(context)的机制来进行绘图.我们首先获取这个上下文. //获取WebGL绘图上下文 var gl = getWebGLContext(canvas, true); getWebGLContext(element, [d…