Unity 关于AssetBundle读取场景】的更多相关文章

一. 1.关于如何打包成ab包,就不多说了,网上很多教程,siki学院也有siki老师的免费视频教程挺详细的,可以看看 http://www.sikiedu.com/my/course/74 2.为了图方便,用了siki老师说的AssetBundlesBrowser打包工具,这个工具还可以查看包内容,满赞的 二.打包完成之后得到ab包 1.直接上代码吧,毕竟那么简单 IEnumerator wait() { string path = Application.streamingAssetsPat…
转  Unity资源打包之Assetbundle 本文原创版权归 csdn janeky 所有,转载请详细注明原创作者及出处,以示尊重! 作者:janeky 原文:http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17652021 如果这篇文章对你有帮助,敬请关注作者<Unity手游之路>系列教程. 在手游的运营过程中,更新资源是比不可少的.资源管理第一步是资源打包.传统的打包可以将所有物件制成预设Prefab,打包成场景.今天我们来一起学习官方推荐的As…
游戏中的Loading分为:静态Loading和动态Loading. 简单形象的做个比喻: 静态Loading可能就是一张背景图.而动态的Loading就是在读取的同时有一个东西在“转圈”. 1.静态Loading:执行Application.LoadLevel(“name”);同步方法来加载你的场景. 2.动态Loading: 执行 AsyncOperation async = Application.LoadLevelAsync(“MyBigLevel”); 方法就可以异步加载场景. 注意:…
一.如何组织assetBundle: unity5以前,打包需要自己去找依赖,然后需要按照拓扑图顺序压入AB栈,这样在最后打AB时才能有效利用依赖(栈内已有的AB才能作为依赖). unity5.x后,打包变得简单,但如何组织assetBundle依然需要琢磨和规划. 首先我们需要知道:AB.asset和资源的关系:一个AB包括1个或多个asset,一个asset可能没有依赖其他asset(即包括了其需要的所有资源),也可能依赖其他asset(包括一些资源和指向其他asset所在AB的引用). 其…
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-05-19 一.简介 在场景视图中设计不同的场景内容时,可以根据需要勾选相关的渲染选项,以便让场景仅显示其中的一部分或者全部渲染效果. 在这些模式中,其中有一套模式能看到全局光照在干什么事.默认情况下,纹理模式是根据 GI 设置来完全照亮场景的. 其他与GI有关的模式还包括:反照率(Albedo).发射光(Emissive). UV 图表(UV Charts). 辐照度(Irradiance). 方向性(Directionality).…
→→前情提要:让用户选择要打包的文件←← 大结局:更多选择 Unity打包AssetBundle从入门到放弃系列终于要迎来大结局了[小哥哥表示实在写不动了o(╥﹏╥)o]... 经过上一次的教程,其实整个打包的功能也就差不多完成了,只是我们还没加上打包的按钮.这几次我们会加上打包和取消的按钮,并且开放更多的选项. 开始之前我们再来看看BuildAssetBundles函数的定义↓↓ public static AssetBundleManifest BuildAssetBundles(strin…
using UnityEngine; using System.Collections; public class LoadingScene : MonoBehaviour { public UISlider processBar; private AsyncOperation async; private uint _nowprocess; // Use this for initialization void Start () { _nowprocess = ; StartCoroutine…
AssetBundle Resources:表示U3D自动将资源打成一个AssetBundle包,所有放在Resources下的文件夹都会打成一个AssetBundle包,资源非常大,Resources文件夹在真机上最大只有2G的内存(专业版会增大内存) AssetBundle包:其实可以看成一个压缩包(有固定格式的),默认情况下使用LZMA压缩方式压缩的资源文件:和压缩ZIP一样的,只不过里面的格式变了 Unity3D引擎为我们提供了三种压缩策略来处理AssetBundle的压缩,即: 1.L…
说明:这是一系列循序渐进的教程,今天先介绍最简单的AssetBundle打包方式. 这是一个由在Unity中需要加载模型而引发出来的一系列坑,为了填坑花了不少时间,如果有需要在Unity中自定义菜单,或者创建窗口,扩展编辑器,特别是有需要打包AssetBundle包的筒子们,请看过来←_← 在Unity中载入模型最简单的方式是直接将模型文件放到工程目录下,然后拖进场景中.但是如果我们需要在程序运行时将网络或任意目录下的模型加载到场景中,那么我们只能自己编写解析模型文件的脚本.因为Unity并没有…
 原文  http://www.cnblogs.com/ThreeThousandBigWorld/p/3199245.html 存储: 在程序发布后文件的存放有两种,第一种是打包到Uniyt的资源包中(*.unity3D),第二种就是把文件存放在一个特殊的目录 如:StreamingAssets,这个目录的东西Unity不会打包任何资源包中(但让除非你手动打包),但是发布的时候这个文件夹会被打包进程序 中,一起发布. 格式: 通过WWW加载: 一种是纯文本格式,如 txt,xml,csv等,这…