今天为大家分享一篇对vue里函数的调用顺序介绍,写的十分的全面细致,具有一定的参考价值,对此有需要的朋友可以参考学习下.如有不足之处,欢迎批评指正. method用来定义方法的,比如你@click="test",methods就定义test这个方法 created和ready都是 vue 组件的生命周期 created 类型: Function 详细: 在实例创建之后同步调用.此时实例已经结束解析选项,这意味着已建立:数据绑定,计算属性,方法,watcher/事件回调.但是还没有开始…
如:在vue的methods中一个函数调用另外一个函数 this.$options.methods.函数名字(); (这样的话要注意,this的指向已经指向了这个实例而不是指向全局,所以可能会报错说bind没有函数绑定)要this指向全局实例,要在后面加.bind(this) 如:this.$options.methods.函数名.bind(this)()…
vue 组件继承方法 var childComponent = Vue.extend( { extends: baseComp, // 继承基础组件方法 template:template, waitTimeLeft:0, waitTimer:null, created:function(){ }, methods:{ baseCompHandel(){ // 父组件统一调用 alert('baseCompHandel') }, }, data:function(){} } )…
在驱动设计时可以选用多种驱动初始化函数达到控制驱动初始化顺序控制,其中level(__define_initcall的第一个参数即优先级)越小优先级越高, #define pure_initcall(fn) __define_initcall("0",fn,0) #define core_initcall(fn) __define_initcall("1",fn,1) #define core_initcall_sync(fn) __define_initcall(…
在Android中需要经常对用户手势进行判断,在判断手势时需要精细的分清楚每个触摸事件以及每个View对事件的接收情况,在View,ViewGroup,Activity中都可以接收事件,在对事件进行处理时onInterceptTouchEvent.dispatchTouchEvent及onTouchEvent这三个函数的调用顺序及关系需要好好理清楚.原理代码有点多,如果不对着具体事例,理解起来很难.下面对着代码进行分析.代码地址为:https://github.com/huangtianyu/D…
调用栈的英文名叫做Call Stack,大家或多或少是有听过的,但是对于js调用栈的工作方式以及如何在工作中利用这一特性,大部分人可能没有进行过更深入的研究,这块内容可以说对我们前端来说就是所谓的基础知识,咋一看好像用处并没有很大,但掌握好这个知识点,就可以让我们在以后可以走的更远,走的更快! 博客.前端积累文档.公众号.GitHub 目录 数据结构:栈 调用栈是什么?用来做什么? 调用栈的运行机制 调用栈优化内存 调用栈debug大法 数据结构:栈 栈是一种遵从后进先出(LIFO)原则的有序集…
考查的技术点:  1). 变量提升 2). 函数提升  3). 预处理  4). 调用顺序 var c = 1; function c(c) { console.log(c); var c = 3; } c(2); 运行结果: 看到这结果有没有大吃一惊? 我们现在来分析下原因. 这里我们先来了解下“预处理”,那什么是预处理呢?js语言本身具有预处理机制,js引擎在预处理期对所有声明的变量和函数进行处理,就是先把变量进行声明并读到内存里.也就是收集用var声明的变量信息和函数声明信息 还有一点是预…
在Javascript定义一个函数一般有如下三种方式: 函数关键字(function)语句: function fnMethodName(x){alert(x);} 函数字面量(Function Literals): var fnMethodName = function(x){alert(x);} Function()构造函数: var fnMethodName = new Function(‘x','alert(x);') // 由Function构造函数的参数个数可变.最后一个参数写函数体…
加载渲染过程 父beforeCreate->父created->父beforeMount->子beforeCreate->子created->子beforeMount->子mounted->父mounted 更新过程 父beforeUpdate->子beforeUpdate->子updated->父updated 销毁过程 父beforeDestroy->子beforeDestroy->子destroyed->父destroye…
概述 在D3D10中,一个基本的渲染流程可分为以下步骤: 清理帧缓存: 执行若干次的绘制: 通过Device API创建所需Buffer: 通过Map/Unmap填充数据到Buffer中: 将Buffer设置到DeviceContext中: 调用Draw执行绘制过程: 调用Present提交渲染结果. 在这一过程中,不被初学者注意.然而在深入学习时定会遇到的一个特性是:D3D的Draw函数是一个异步调用. 我们知道,实际渲染的过程大部分是在GPU上完成的,CPU只负责发号施令.实际上,数据准备完…