原文:DirectX11笔记(六)--Direct3D渲染2--VERTEX BUFFER 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. https://blog.csdn.net/u010333737/article/details/78682361 前言 D3D11_BUFFER_DESC D3D11_SUBRESOURCE_DATA 创建 Vertex Buffer 将 Vertex Buffer 绑定到 Input Slot 渲染顶点 前言   为了让GPU能够读取顶点, 他们需…
原文:DirectX11笔记(十一)--Direct3D渲染7--RENDER STATES 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. https://blog.csdn.net/u010333737/article/details/78787555 概述 ID3D11RasterizerState D3D11_RASTERIZER_DESC 设置渲染状态 概述   Direct3D 本质上是一个状态机, 所有的东西在我们手动改变之前都会始终保持在当前的状态, 比如之前提到的 inp…
原文:DirectX11笔记(十)--Direct3D渲染6--PIXEL SHADER 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. https://blog.csdn.net/u010333737/article/details/78787227 前言 像素 shader 像素 shader示例 重构 前言   之前讨论渲染管线的时候提到过, 在光栅化阶段, 顶点 shader 的输出会通过插值填充到三角形的像素中, 插值之后的结果被作为输入传到像素 shader 中. 不考虑 Ge…
原文:DirectX11笔记(八)--Direct3D渲染4--VERTEX SHADER 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. https://blog.csdn.net/u010333737/article/details/78778192 前言 Vertex Shader示例 代码说明 重构 前言   Shader其实就是一种GPU来执行的程序, 他使用名为 HLSL ( High Level Shading Language ) 的语言编写, HLSL 是一种和 C++…
原文:DirectX11笔记(七)--Direct3D渲染3--INDICES AND INDEX BUFFERS 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. https://blog.csdn.net/u010333737/article/details/78682415 创建 index buffer 绑定 index buffer 用 index buffer 渲染顶点 创建 index buffer   和顶点一样, 索引也需要被GPU读取处理, 他也存放在一个专门的结构中,…
原文:DirectX11笔记(九)--Direct3D渲染5--CONSTANT BUFFERS 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. https://blog.csdn.net/u010333737/article/details/78778217   在之前例子的 shader 里有这样一段代码 cbuffer cbPerObject { float4x4 gWorldViewProj; };   这段代码定义了一个 cbuffer 类型的变量 cbPerObject. Co…
原文:DirectX11笔记(五)--Direct3D渲染1--VERTICES AND INPUT LAYOUTS 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. https://blog.csdn.net/u010333737/article/details/78682213 前言 顶点结构与描述 创建并绑定输入布局 前言   在前几篇文章中我们主要学习了概念上的渲染管线, 那时我们更加注重说明渲染管线的含义和作用, 现在我们会转换方向, 开始学习使用API来配置渲染管线, 定义sha…
原文:DirectX11笔记(三)--Direct3D初始化2 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. https://blog.csdn.net/u010333737/article/details/78447294 一 总览 初始化Direct3D的步骤 二 创建设备 ID3D11Device 和上下文 ID3D11DeviceContext 三 检查所支持的4倍MSAA质量等级 四 交换链 描述交换链 创建交换链 五 同时创建设备 上下文和交换链 六 创建Render Tar…
原文:DirectX11笔记(二)--Direct3D初始化1之基本概念 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. https://blog.csdn.net/u010333737/article/details/78409679 纹理 Texture 交换链 Swap Chain 深度缓冲 Depth Buffer 纹理资源视图 Texture Resourse View 多重采样 Multisampling 特征等级 Feature Level 纹理( Texture )   2…
原文:DirectX11笔记(三)--Direct3D初始化代码 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. https://blog.csdn.net/u010333737/article/details/78447345 这里先提出InitDevice方法, 讲解请参考前一篇文章: DirectX11笔记(三)–Direct3D初始化2 HRESULT InitDevice( ) { // 窗口信息 RECT rc; GetClientRect( g_hWnd, &rc ); UI…
原文:DirectX11笔记(十二)--Direct3D渲染8--EFFECTS 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. https://blog.csdn.net/u010333737/article/details/78838316 概述 Effect Files Compiling Shaders 创建 Effect 示例 概述   Effect Framework 是一个工具代码的集合, 他提供了一个框架用于组织 shader 和渲染状态, 并由他们共同实现某种效果.   …
第12章 Direct3D绘制基础 1. 顶点缓存 计算机所描绘的3D图形是通过多边形网格来构成的,网网格勾勒出轮廓,然后在网格轮廓的表面上贴上相应的图片,这样就构成了一个3D模型.三角形网格是构建物体模型的基本单元,而一个三角形有3个顶点,为了能够使用大量三角形组成三角形网格来描述物体,需要首先定义号三角形的顶点(Vertex),3个顶点确定一个三角形,顶点除了定义每个顶点的坐标位置外,还还含有颜色等其他属性. 在Direct3D中,顶点的具体表现形式是顶点缓存,顶点缓存保存了顶点数据的内存空…
原文:DirectX11笔记(四)--渲染管线 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. https://blog.csdn.net/u010333737/article/details/78556583 前言 渲染管线 INPUT ASSEMBLER VERTEX SHADER TESSELLATION GEOMETRY SHADER RASTERIZATION PIXEL SHADER OUTPUT MERGER 结语 前言   在正式开始学习Dx11渲染之前还需要学习一个重要概…
CSharpGL(38)带初始数据创建Vertex Buffer Object的情形汇总 开始 总的来说,OpenGL应用开发者会遇到为如下三种数据创建Vertex Buffer Object的情形: 任意一个struct类型T data: 任意一个元素类型为struct的数组T[] array: 任意一个非托管数组UnmanagedArray<T> array: 而可创建的Vertex Buffer Object也分为如下的类别: 描述顶点属性(位置.颜色.法线等)的VertexBuffer…
操作系统:Windows8.1 显卡:Nivida GTX965M 开发工具:Visual Studio 2017 Introduction 在Vulkan中,缓冲区是内存的一块区域,该区域用于向显卡提供预要读取的任意数据.它们可以用来存储顶点数据,也可以用于其他目的.与之前创建的Vulkan对象不同的是,缓冲区自己不会分配内存空间.前几个章节了解到,Vulkan API使开发者控制所有的实现,内存管理是其中一个非常重要的环节. Buffer creation 添加新的函数createVerte…
第11章 Direct3D编程基础 2D游戏是贴图的艺术,3D游戏是渲染的艺术.这句话在我学过了之前的GDI编程之后,前一句算是有所体会,现在是来理解后一句的时候了. 安装DirectX SDK配置啥的就不说了,直接进入正题,先来个典型的Direct3D程序框架图: 主要分为5个部分: 创建一个Windows窗口 Direct3D的初始化 消息循环 渲染图形 结束应用程序,清除在初始化阶段锁创建的COM对象,退出程序 至于COM (Component Object Model, 组件对象模型)…
作者:Grey 原文地址:Java IO学习笔记六:NIO到多路复用 虽然NIO性能上比BIO要好,参考:Java IO学习笔记五:BIO到NIO 但是NIO也有问题,NIO服务端的示例代码中往往会包括如下代码:即:遍历所有的SocketChannel,获取能读写数据的客户端,当客户端数量非常多的时候,服务端要轮询所有连接的客户端拿数据(recv调用),很多调用是无意义的,这样会导致频繁的用户态切换成内核态,导致性能变差. .... //遍历已经链接进来的客户端能不能读写数据 for (Sock…
D3D11 WARNING #356 这个傻warning的意思看起来是说vertex buffer 太小了 描述是这样的: Vertex Buffer at the input vertex slot 0 is not big enough for what the Draw*() call expects to traverse.....blablabla 字面感觉是vertexbuffer太小了 stride 12 解决方法在引擎里查 那个error 跟到一个位置发现需要的input as…
本系列文章由七十一雾央编写,转载请注明出处.  http://blog.csdn.net/u011371356/article/details/9334121 作者:七十一雾央 新浪微博:http://weibo.com/1689160943/profile?rightmod=1&wvr=5&mod=personinfo 在前几节的笔记里,大家肯定会为一个问题感到心烦:画面怎么老是一闪一闪的啊,太难受了.确实是的,如果玩这样的游戏简直就是一种折磨.但是大家玩游戏的时候,从来没有遇到过这种情…
java之jvm学习笔记六(实践写自己的安全管理器) 安全管理器SecurityManager里设计的内容实在是非常的庞大,它的核心方法就是checkPerssiom这个方法里又调用 AccessController的checkPerssiom方法,访问控制器AccessController的栈检查机制又遍历整个 PerssiomCollection来判断具体拥有什么权限一旦发现栈中一个权限不允许的时候抛出异常否则简单的返回,这个过程实际上比我的描述要复杂 得多,这里我只是简单的一句带过,因为这…
中文译著已经出版,详情请参考:http://blog.csdn.net/ZhangRelay/article/category/6506865 Learning ROS for Robotics Programming Second Edition学习笔记(六) indigo xtion pro live 安装: 参考:http://wiki.ros.org/openni_camera --$: sudo apt-get install ros-indigo-openni2* ros-indig…
Python课堂笔记六 常用模块已经可以在单位实际项目中使用,可以实现运维自动化.无需手工备份文件,数据库,拷贝,压缩. 常用模块 time模块 time.time time.localtime time.strftime os模块:主要针对操作系统的一些方法,如:切换目录 sys模块:跟python解释器交互使用. shutil模块:针对目录或文件的复制,拷贝,重命名的操作等. hashlib模块:摘要算法模块. 1.文件的一致性校验 2.用户的加密认证 3.不可逆性,撞库,加盐 json/p…
中文网:https://www.tslang.cn/ 官网:http://www.typescriptlang.org/ 目录: Typescript 学习笔记一:介绍.安装.编译 Typescript 学习笔记二:数据类型 Typescript 学习笔记三:函数 Typescript 学习笔记四:回忆Es5 中的类 Typescript 学习笔记五:类 Typescript 学习笔记六:接口 Typescript 学习笔记七:泛型 Typescript 中的接口 接口的作用:在面向对象的编程中…
Django开发笔记一 Django开发笔记二 Django开发笔记三 Django开发笔记四 Django开发笔记五 Django开发笔记六 1.登录功能完善 登录成功应该是重定向到首页,而不是转发,当前用户信息保存到session: class LoginView(View): def get(self, request): return render(request, "login.html", {}) def post(self, request): user_name = r…
python3.4学习笔记(六) 常用快捷键使用技巧,持续更新 安装IDLE后鼠标右键点击*.py 文件,可以看到Edit with IDLE 选择这个可以直接打开编辑器.IDLE默认不能显示行号,使用ALT+G 跳到对应行号,在右下角有显示光标所在行.列.ALT+P,上一个历史输入内容,ALT+N 下一个历史输入内容.IDLE中按F5可以运行代码. 编辑状态时:Ctrl + [ .Ctrl + ] 缩进代码Alt+3 Alt+4 注释.取消注释代码行Alt+5 Alt+6 切换缩进方式 空格<…
Go语言学习笔记六: 循环语句 今天学了一个格式化代码的命令:gofmt -w chapter6.go for循环 for循环有3种形式: for init; condition; increment { } // 类似while for condition { } // 和for(;;)一样 for { } 循环slice,map,数组,字符串还可以使用下面这种方式: for key, value := range oldMap { newMap[key] = value } break 语句…
图像的数据量还是比较大的,对整张图片进行处理会影响我们的处理效率,因此常常只对图像中我们需要的部分进行处理,也就是感兴趣区域ROI.今天我们来看一下如何设置图像的感兴趣区域ROI.以及对ROI区域图像进行复制与替换. 在开始之前我们还是先来看一下Mat类型的数据存储方式以及对Mat类型变量赋值的方式.Mat类型的图像在内存中包含两部分的内容:矩阵头与图像数据矩阵的指针.矩阵头包含了图像的基本信息(如矩阵尺寸.存储方式.存储地址等),而数据指针则指向图像所有像素值的矩阵.通常复制Mat类型数据有两…
1.进程基础 当输入一个命令时,shell 会同时启动一个进程,这种任务与进程分离的方式是 Linux 系统上重要的概念 每个执行的任务都称为进程,在每个进程启动时,系统都会给它指定一个唯一的 ID,称为进程 ID(PID) 对进程进行管理必须以进程 ID 作为对象,而非进程名称 每个进程都可能以前台或后台两种方式存在,bg 表示后台执行,fg 表示前台执行 在命令后加 & 使进程在后台执行 2.显示进程 可以使用 ps 命令(Process Status)显示当前运行的进程,显示的内容如下:…
原文:DirectX11笔记(一)--配置DirectX工程 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. https://blog.csdn.net/u010333737/article/details/78360323 新建Win32项目 链接DirectX库 设置VC目录 保存配置 新建Win32项目   打开Visual Studio 2012, 创建一个Win32 Project. 填写项目名, 项目路径, 点击确定. 在下一个对话框中点击下一步(注意不要直接点完成), 确认应…
目录 go微服务框架kratos学习笔记六(kratos 服务发现 discovery) http api register 服务注册 fetch 获取实例 fetchs 批量获取实例 polls 批量获取实例 nodes 批量获取节点 renew 心跳 cancel 下线 应用发现逻辑 服务注册 服务注册demo 服务注册逻辑 服务发现 测试调用 简单看看官方grpc服务发现逻辑 context deadline exceeded 简单看看官方grpc服务发现逻辑 go微服务框架kratos学…