约定 还记得上版本的第二十四篇的约定嘛?现在出来履行啦~ 为什么要重制? 之前写的专栏都是按照心情写的,在最初的时候笔者什么都不懂,而且文章的发布是按照很随性的一个顺序.结果就是说,大家都看完了,都还对框架没有一个感觉,感觉很乱.而现在,经过两年多的摸索,笔者已经对框架的体系有了一个了解,所以希望再版一次此系列的专栏. 为什么不在原来的文章里直接修改呢? 在上一轮的专栏第二十四篇里有讲过过:虽然以前的内容过时了,但是这些专栏对笔者有很重要的意义,它们记录了笔者成长的一个经历,在评论区有着大家的支…
SOD框架“企业级”应用数据架构实战 ----致敬平凡的程序员! 历时两年写成, 两大MVP: 张善友. 刘冰(宇内流云) JAVA技术专家 申毅 联合推荐! 10年磨一剑:汇聚作者超过10年的架构工作经验之精华总结! 直面问题:国内第一本探讨程序员行业“996”问题现状与解决方案的图书! 积极探索:分析普通程序员生存现状,探索困境之中的程序员如何成功成长的图书! 视野宽广:从数字革命.传统文化来深刻理解数据的本质,注重技术与业务的“阴阳平衡”! PDF.NET 框架简介 一分钟了解SOD框架…
Unity 游戏框架搭建 2018 (二) 单例的模板与最佳实践 背景 很多开发者或者有经验的老手都会建议尽量不要用单例模式,这是有原因的. 单例模式是设计模式中最简单的也是大家通常最先接触的一种设计模式.在框架的设计中一些管理类或者系统类多多少少都会用到单例模式,比如 QFramework 中的 UIMgr,ResMgr 都是单例.当然在平时的游戏开发过程中也会用到单例模式,比如数据管理类,角色管理类等等,以上这些都是非常常见的使用单例的应用场景. 那么今天笔者想好好聊聊单例的使用上要注意的问…
自己写一个爬虫框架的目的: 完美架构 在实际的数据采集编码过程中,发现代码比较乱,抓取数据,存储数据的代码混杂在一起,为了构建比较完美的数据采集框架 敏捷开发 将数据采集进行标准流程化,每个标准流程都封装成组件,在实际开发过程中直接调用组件即可,只需编写核心的逻辑 代码生成 可直接生成大部分的代码,开发者只需补充核心逻辑 爬虫框架与Web框架的对比:     爬虫框架 Web框架 脚本类型  不区分客户端和服务端: 控制台程序,是独立的进程  区分服务端和客户端,且是服务端程序: 运行的容器是W…
参考github上的demo,新建一个project后,会有一个位于app文件夹下的局部build.gradle文件和一个位于根目录project下的全局build.gradle文件,我们要修改的是局部gradle文件: buildscript { repositories { mavenCentral() } dependencies { // replace with the current version of the Android plugin classpath 'com.andro…
webapi框架搭建系列博客 webapi框架搭建-创建项目(一) webapi框架搭建-创建项目(二)-以iis为部署环境的配置 webapi框架搭建-创建项目(三)-webapi owin webapi框架搭建-依赖注入之autofac webapi框架搭建-日志管理log4net webapi框架搭建-webapi异常处理 webapi框架搭建-数据访问ef code first webapi框架搭建-安全机制(一) webapi框架搭建-安全机制(二)-身份验证 webapi框架搭建-安…
背景: 前段时间用Xamarin.OSX开发一些工具,遇到了两个问题. QFramework的大部分的类耦合了Unity的API,这样导致不能在其他CLR平台使用QFramework. QFramework定义了太多了命名空间,如果使用vs for mac或者MonoDevelop开发项目很不方便,每次都要先using命名空间IDE才会提供代码提示,当然用Rider就没有这个问题. 基于以上几点进行了一次架构调整. 目前架构: 为了提升开发效率,命名空间全部统一为QFramework,而不是像以…
我们的项目开始立项的时候,最常见的一个情况就是:几个人的小团队,一开始什么也不做,就开始写代码,验证逻辑,游戏就开始写起来了.而公司的一些所谓的领导层面一开始就把游戏定义为我们要做一个大作.这个事情本身就是一个笑话,因为没有任何的规划和设计,我们就妄图写出一个杰出的作品出来是不现实的.Unity 在好用,那么以这个心态去做游戏,一定会写不出来好的游戏来.- 刘钢<Unity 项目架构设计与开发管理> 以上这段话说得很清楚了,就是做一个项目的时候一定要做规划和设计,当然这是从整个项目的角度来看,…
导出 UnityPackage 功能到这里要告一段落了,相信认真看的童鞋都有收获.笔者在写教程之前纠结了很久.到底是先给出一坨工具代码,然后再逐个讲解比较好,还是一篇一个知识点比较好.后来想通了.工具和知识点都要同时写.也就诞生了这个系列的教程,这对笔者来说是一个挑战. 在 框架搭建 2017 年版本,采用的就是一篇文章一个小工具.而到了 2018 年版本,自己的内容变多了,所以一篇文章会讲好多东西.大家读起来内容会比较深一点,一篇文章大概要读个半个小时.再后来觉得一篇文章读半个小时这件事对笔者…
  为了重构手头的一款项目,翻出来当时未接触Unity时候收藏的视频<Unity项目架构设计与开发管理>,对于我这种初学者来说全是干货.简单的总结了一下,以后慢慢提炼. 关于Unity的架构有如下几种常用的方式. 1.EmptyGO:   在Hierarchy上创建一个空的GameObject,然后挂上所有与GameObject无关的逻辑控制的脚本.使用GameObject.Find()访问对象数据. 缺点:逻辑代码散落在各处,不适合大型项目. 2.Simple GameManager:   …