cocos2d-x box2d Demo注解】的更多相关文章

勤奋努力,持之以恒. 核心概念 Box2D 中有一些主要的对象,这里我们先做一个简要的定义,在随后的文档里会有更具体的描写叙述. 刚体(rigid body) 一块十分坚硬的物质,它上面的不论什么两点之间的距离都是全然不变的. 它们就像钻石那样坚硬. 在后面的讨论中,我们用物体(body)来取代刚体. 形状(shape) 一块严格依附于物体(body)的 2D 碰撞几何结构(collision geometry). 形状具有摩擦(friction)和恢复(restitution)的材料性质. 约…
cocos2d之Box2D具体解释 鼠标关节实现 DionysosLai2014-5-7 我们常常要移动物理世界中的某个物体,例如说石头.木块等.假设我们直接改变这些物体的位置,让这些物体尾随我们手指移动,即使这样是可行的,却违反了物理世界的基本规则.这个世界没有"上帝之手". 换个思路,假设我们要移动物体,那是否说,就是我们要在物体上施加一个某个方向的无穷大的力量.恩,没错.就是这样. 在Box2D中,有一个比較特殊的关节类型:鼠标关节(Mouse Joint),之所以特殊,就是由于…
这个demo是maven工程,目录结构如下 pom.xml maven依赖 .....省略 <dependency> <groupId>org.springframework</groupId> <artifactId>spring-context</artifactId> <version>3.0.7.RELEASE</version> </dependency> <dependency> <…
在游戏中我们经常要加入物理碰撞等和物理有关的内容,在游戏中加入物理引擎可以使我们的游戏更加真实,为玩家展示一个更真实的世界,cocos2d-x支持两个物理引擎Box2d和Chipmunk,本文介绍box2d. Box2D 是用可移植的 C++ 来写成的.引擎中定义的大部分类型都有 b2 前缀,可以把它和我们游戏中的其他元素区分开来. Box2d中有很多概念. 1.刚体 即是物理学中的质点,只有位置,没有大小,它又可以区分为以下几类 静态刚体:静态刚体没有质量,没有速度,只可以手动来改变他的位置…
cocos2d使用box2d引擎,在使用CCPhysicsSprite添加精灵的时候会出现编译不通过错误. 需要注意以下几点: 1.sprite.position=ccp(p.x,p.y);这行代码一定要在[sprite setB2Body:body]:之后.否则编译不通过. 2.不要忘记添加[sprite setPTMRatio:PTM_RATIO];这行代码也要在setPosition之前 添加小球精灵示例代码: #pragma mark 添加精灵 -(void) addNewSpriteA…
Cocos2d-x 3.x默认情况下采用的物理引擎是Chipmunk,如果我们要使用Box2D引擎,需要进行一些设置和调整,而且不同的开发平台下这些设置也有所不同.由于本书在此之前介绍的都是基于微软的Visual Studio 2012下开发的Win32平台,所以这一节我们介绍Visual Studio 2012下Box2D开发环境设置.这些需要设置和调整的方面包括如下:在解决方案中添加libBox2D库工程.添加libBox2D库引用.开启Box2D预编译开关. 1.在解决方案中添加libBo…
注解是用来代码添加元数据的一种手段,要声明一个 注解,需要在类之前添加annotation修饰符 annotation class demo 注解其他属性,可以通过向注解类添加元注解的方式来指定 @Target 指定这个注解可以被用于哪些元素(类,函数,属性,和表达式) @Retention指定这个注解可的信息是否被保存到编译后的class文件中,以及在运行时是否可以通过反射访问到它 @Repeatable允许在单个元素上多次使用同一个注解 @MustBeDocumented表示这个注解是公开A…
前言 github: https://github.com/vergilyn/SpringBootDemo 一.AOP 官方demo:https://github.com/spring-projects/spring-boot/tree/master/spring-boot-samples/spring-boot-sample-aop 1.1 pom依赖 <dependency> <groupId>org.springframework.boot</groupId> &…
内存管理和@property的属性 目录 对内存管理的理解 Objective C内存管理方式 内存的管理 对象的所有权和内存管理原则 合理解决内存管理带来的问题 自动释放池 @property的属性 ARC自动引用计数 对内存管理的理解 Objective C内存管理方式 MRC(Manual Reference Counting)手动引用计数——需要程序员手动管理内存 ARC(Automatic Reference Counting)自动引用计数——由系统自动管理内存(实质为编译预处理器给程…
引用地址:http://www.cnblogs.com/fuleying/archive/2011/08/13/2137032.html Google 翻译 Box2d 托德的Box2D的教程! Box2D的 - 首页 如何只使用碰撞检测的cocos2d iPhone Box2D的|雷Wenderlich “一个SpaceManager游戏|适用于iPhone的cocos2d Box2D 论坛 box2d用户手册 Box2D 论坛iPhone IOS开发中心 iOS 开发中心 iOS Dev C…