概述及目录(版权所有,请勿转载 http://www.cnblogs.com/feng-sc) 本文在上一篇(OpenGL ES 光照模型之——环境光照(RenderMonkey测试))环境光基础上,增加漫反射光照.我们主要使用漫反射光模拟太阳光,实现如下两种效果: 1.地球自传,太阳光固定的日出效果: 2.地球静止,太阳光围绕地球旋转的效果. 本文主要包括如下方面内容: 1.漫反射光模型简介: 2.地球自转日出效果Shader实现: 3.地球静止,太阳光围绕地球旋转Shader实现. 漫反射光…
概述及目录(版权所有,请勿转载 www.cnblogs.com/feng-sc/) 本文总结如何在RenderMonkey下做简单的OpenGL ES环境光光照模型测试. 主要包括如下内容: 1.使用RenderMonkey创建一个简单的工程 2.环境关照模型分析及相应输入数据创建 3.Shader代码编写 4.效果展示 使用RenderMonkey创建一个简单的工程 RenderMoney创建一个OpenGL ES渲染工程很简单,大家只需根据下面图片步骤即可创建一个纯色的球体模型渲染工程. (…
在Android上运行OpenGL ES程序需要用到GLSurfaceView控件,GLSurfaceView继承自SurfaceView并实现了GLThread,通过OpenGL ES进行绘制. OpenGL ES1.0是基于OpenGL 1.3的,OpenGL ES1.1是基于OpenGL 1.5的.Android1.0和更高的版本支持这个API规范.OpenGL ES 1.x是针对固定硬件管线的. OpenGL ES2.0是基于OpenGL 2.0的,不兼容OpenGL ES 1.x.An…
转自: http://wiki.eoe.cn/page/Building_an_OpenGL_ES_Environment.html 负责人:zhangql原文链接:http://docs.eoeandroid.com/training/graphics/opengl/environment.html 要用OpenGl ES在应用程序中绘制图像,首先你要创建与之对应的视图容器.当中最直接的方法就是使用GLSurfaceView和GLSurfaceView.Renderer接口.GLSurface…
零:环境搭建目的 为了在Android应用程序中使用OpenGL ES绘制图形,必须要为他们创建一个视图容器.其中最直接或者最常用的方式就是实现一个GLSurfaceView和一个GLSurfaceView.Renderer.GLSurfaceView是用OpenGL绘制图形的视图容器,GLSurfaceView.Renderer控制在该视图内绘制的内容. 下面将讲解如何使用GLSurfaceView 和 GLSurfaceView.Renderer 在一个简单的应用程序的Activity上面做…
0x00 - 前言 之前做一些移动端的AR应用以及目前看到的一些AR应用,基本上都是这样一个套路:手机背景显示现实场景,然后在该背景上进行图形学绘制.至于图形学绘制时,相机外参的解算使用的是V-SLAM.Marker-Based还是GPS的方法,就不一而足了. 所以说要在手机上进行现实场景的展现也是目前AR应用一个比较重要的模块.一般来说,在移动端,基本上都是使用OpenGL ES进行绘制.所以我们优先考虑使用OpenGL ES进行相机的绘制.当然,有些应用直接利用iOS的UIImage进行相机…
写在前面 记录一下 OpenGL ES Android 开发的入门教程.逻辑性可能不那么强,想到哪写到哪.也可能自己的一些理解有误. 参考资料: LearnOpenGL CN Android官方文档 <OpenGL ES应用开发实践指南Android卷> <OpenGL ES 3.0 编程指南第2版> 一.前言 目前android 4.3或以上支持opengles 3.0,但目前很多运行android 4.3系统的硬件能支持opengles 3.0的也是非常少的.不过,opengl…
前言 本文主要介绍了什么是VBO/VAO,为什么需要使用VBO/VAO以及如何使用VBO和VAO. VBO 什么是VBO VBO(vertex Buffer Object):顶点缓冲对象.是在显卡存储空间中开辟的一块区域,在显卡存储空间中开辟一块区域,用于存放顶点的各类属性信息.如顶点坐标.纹理坐标.顶点颜色等数据. 在渲染时直接从显VBO去取数据而不必与CPU进行数据交换. 为什么需要使用VBO 将顶点数据保存在内存中,在调用glDrawArrays或者glDrawElements等绘制方法前…
纹理可以理解为一个二维数组,它可以存储大量的数据,这些数据可以发送到着色器上.一般情况下我们所说的纹理是表示一副2D图,此时纹理存储的数据就是这个图的像素数据. 所谓的纹理贴图,就是使用Opengl将这个纹理数据渲染出来,这个过程有点像装修工人给墙体贴瓷砖,而瓷砖好比作纹理. 纹理坐标 如果为了将一副纹理图贴到Opengl绘制的一个矩形上,那么就需要解决一个问题,如何知道矩形的具体某个点对应纹理图的某个点呢?为了解决这个问题就引出了纹理坐标, 通过矩形的顶点坐标与纹理坐标关联,这样就明确了每个顶…
四边形的绘制在Opengl ES是很重要的一项技巧,比如做视频播放器时视频的渲染就需要使用到Opengl ES绘制四边形的相关知识.然而在Opengl ES却没有直接提供 绘制四边形的相关函数,那么如何实现四边形的绘制呢? 在Opengl ES的世界中所有的元素都是由点.线和三角形组成的.众所周知,四边形可以拆分成两个三角形,因此四边形的绘制在Opengl ES的世界中可以分解成绘制两个三角形的任务. 关于三角形的绘制请参考之前的文章:OpenglEs之三角形绘制 代码准备 为了使得项目代码更好…