unity3d 通过代码建立曲面】的更多相关文章

using UnityEngine;using System;using System.Collections.Generic; using System.Collections;using System.Linq;using System.IO; public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { var stream = new FileStream(…
Unity3d surface Shaderswith DX11 Tessellation Unity3d surface shader 在DX11上的曲面细分 I write this article, according to the unity3d official document, and look up some data in the web, and add to some idea by myself. 根据官方文档,并查阅了一些资料加上我个人的理解写出此文. I write…
之前预研过2D骨骼动画编辑工具SPINE,感觉其比cocosStudio及Unity3D自带的骨骼动画编辑器(原生Sprite Tree或Uni2D)要更适合有3DSMax习惯的美术,即Spine更容易被美术上手.因为当时教程极少,官网的文字说明还是英文,所以写了一个简明扼要的文档,还是抛砖引玉.之后我就把具体的研究工作交给技术美术了.虽然项目一直还没使用上,但是如果做手机上性价比极高表现力极强的2D骨骼动画,想干掉刀塔传奇动画效果.为妹子加点儿乳摇裙摆无锯齿动画的,非常推荐, 曾经写DEMO使…
在Cocos2dx中.对大图的处理已经封装好了一套自己的API,可是在Unity3D中貌似没有类似的API(好吧,实际上是有的,并且功能更强大),或者说我没找到. 只是这也在情理之中,毕竟Unity3D是做3D的.要分割图片的地方还是非常少的. 由于我用Unity3D主要是用于做2D游戏的(PS:非常蛋疼吧?我也认为),所以就不得不考虑切图和播放序列帧这两个在2D上常见的功能了,以下废话不多说. 我的任务是把以下这张图分割成16块.而且依照动画的序列播放出来. 查Unity3D的使用手冊的过程中…
1 GUI汇总 function OnGUI() { GUI.Label(Rect(1,1,100,20),"I'm a Label"); //1 GUI.Box(Rect(1,21,100,20),"I'm a Box"); //2 GUI.Button(Rect(1,41,100,20),"I'm a Button"); //3 GUI.RepeatButton(Rect(1,61,120,20),"I'm a RepeatButt…
from collections import defaultdict def tree(): return defaultdict(tree) 上面的代码不难理解,就是利用递归的方式,创建了一个树的数据结构. from collections import defaultdict def tree(): return defaultdict(tree) d = tree() d["person"]["name"]["first_name"] =…
当服务端成功启动,客户端链接服务端后进入demo中的游戏界面,demo中的功能包括注册.登录.角色管理.战斗.场景等等. 对于新接触kbengine的人,看见客户端的代码后会觉得很迷茫,有些无从下手.(本人unity和c++都是小白,所以更加难以入手) 那么如果想使用kbengine框架做游戏业务逻辑上的扩展,就必须先知道代码的运行顺序,都执行了哪些方法,做了什么工作,以方便我们在基础上做更改和添加新的功能.网上很多大牛在介绍kbengine时候都介绍的很详尽,服务端各模块的介绍都很专业,但可惜…
1.基本碰撞检测代码 function OnCollisionEnter(theCollision : Collision){         if(theCollision.gameObject.name == "Floor"){                     Debug.Log("Hit the floor");                 }else if(theCollision.gameObject.name == "Wall&qu…
1.Update 大多数情况是需要在update中处理很多逻辑的,然而unity3d底层是c/c++编写,逻辑层是c#,通过monobehaviour挂载于对象中,实现一些unity3d接口的重载. 在unity中,基于mono的接口会被托管,这样我们不能控制其回收,非托管的就不说了,非托管用户可以自行处理gc. 战斗中的每个单位都继承于EntityUnit类,逻辑处理都在update中,那么如果实例化出N个单位,那么在mono托管要处理N个update实例,这样是很浪费且没有必要的,然而战斗系…
//创建一个名为"Player"的游戏物体 //并给他添加刚体和立方体碰撞器. player=new GameObject("Player"); player.AddComponent("Rigidbody"); player.AddComponent("BoxCollider"); //创建一个没有名称的游戏物体 //并给他添加刚体和立方体碰撞器.Transform总是被添加到该游戏物体. player=new GameOb…