第一种 简单寻路 地面接触到的.到达目标点不用跳跃能够一直走路到达.场景视图中简单搭设几个物体.胶囊体为寻路者,黄球为目标点 红地板,绿色障碍物.现将地板以及障碍物选中 在检视面板设置静态为Navigation Static 如图2然后菜单栏选择窗口 Window –Navigation然后选择All-Bake烘焙如图有三个页面参数可以调节烘焙效果,参数具体参照圣典解释.注意 胶囊体和目标物都要烘焙在蓝色格子里面.否则不能实现,可以调节第二个页面里的参数调节烘焙大小.然后给胶囊体添加导航组件菜单…
1.首先添加场景模型 2.为场景模型(寻路路径)添加NavMesh渲染,操作:Windows->Navigation->勾选Navigation Static选项->不勾选Generate选项->Navigation Area选为Walk able->Back栏调整Agent Radius参数->Bake按钮完成寻路渲染 3.为要移动物体添加Nav Mesh Agent组件 4.为要移动物体添加脚本 using UnityEngine; using UnityEngin…
NavMesh(导航网格)是3D游戏世界中用于实现动态物体自动寻路的一种技术,将游戏中复杂的结构组织关系简化为带有一定信息的网格,在这些网格的基础上通过一系列的计算来实现自动寻路..导航时,只需要给导航物体挂载导航组建,导航物体便会自行根据目标点来寻找最直接的路线,并沿着该线路到达目标点. 下面通过一个简单的Sample来介绍NavMesh的应用: 1.在Scene中新建三个Cube,如下图摆放. 2.选中上图三个Cube,并在Inspector面板中选中为静态(static)下拉选项的Navi…
NavMesh(导航网格)是3D游戏世界中用于实现动态物体自动寻路的一种技术,将游戏中复杂的结构组织关系简化为带有一定信息的网格,在这些网格的基础上通过一系列的计算来实现自动寻路..导航时,只需要给导航物体挂载导航组建,导航物体便会自行根据目标点来寻找最直接的路线,并沿着该线路到达目标点. 下面通过一个简单的Sample来介绍NavMesh的应用: 1.在Scene中新建三个Cube,如下图摆放. 2.选中上图三个Cube,并在Inspector面板中选中为静态(static)下拉选项的Navi…
动画生硬切换:animation.play();//极少使用,常用融合方法 动画融合淡入:animation.CrossFade(“Idle”, 0.2f);//0.2f为与前一动画的融合百分比为20% 枚举做状态机: AI系统 - 寻路系统: 关键要素: 1.寻路元件 挂载寻路组件 2.寻路平面(地形) 地形设置成导航静态,进入预备役(以此为基准提取数据,可以修改删减,显示数据) 打开Navigation窗口在Bake栏下点Bake 烘焙数据:蓝色区域就是寻路平面,烘焙数据可以与显示数据分离…
点击返回:自学Zabbix之路 点击返回:自学Zabbix4.0之路 点击返回:自学zabbix集锦 Zabbix4.4.1系统告警“Zabbix agent is not available (for 3m)” 首先查看Zabbix Agent的日志,找到关键出错信息,日志如下: cat /var/log/zabbix/zabbix_server.log 由上图log日志可见,显示Zabbix Agent无法通过/var/lib/mysql/mysql.sock连接到本地数据库服务器连接数据库…
前面已经讲过 Spine自己动画状态机的动画融合,但是万一有哥们就是想要使用Unity的动画系统,那有没有办法呢?答案是肯定的,接下来,就说说如何实现: 1. 在project面板找打你导入的Spine 资源,选中它,点击鼠标右键,在弹出菜单中依次点击 Spine -> Instantiate(Mecanim),然后 unity就会自动将这个Spine资源中的动画全部导入成为Unity的AnimationClip文件. 2. 接下来,就像使用其他正常的unity动画一样,创建一个Animator…
开发环境:Win10.Unity5.3.4.C#.VS2015 创建日期:2016-05-09 一.简介 Off Mesh Link组件用于手动指定路线来生成分离的网格连接.例如,游戏中让行进对象上下爬梯子到达另一块网格的情景就是利用生成分离的网格连接来实现的. 1.基本操作 在场景中选中某个导航网格几何体后,在检视器视图中右击Static右侧的下拉框勾选[Off Mesh Link Generation],即可将其标记为分离的网格链接,如下图所示: 以这种方式标记的静态几何体,将在导航网格烘焙…
在商店看到这样一个例子,表示很有兴趣,他们说是用UGUI做的.我想,像这种可以随便变形的图形,我第一个就想到了网格变形. 做法1: 细心的朋友应该会发现,每个UGUI可见元素,都有一个‘Canvas Render'组件,就跟3D世界模型有'Mesh Render'以及2D Sprite 有’Sprite Render'一样,UGUI的UI元素也需要一个Render渲染出来,那么第一时间想到的就是修改Render的Mesh. 对Mesh操作不熟的可以看这篇文章 private CanvasRend…
前几天看了@栾小布的一篇文章:Custom backBarButtonItem,在跟着做的时候我又顺便扩展了一些,写此文章的目的是为了总结一下自己所写的东西,方便以后翻看容易,同时也是自己入行iOS一年时间,希望写点东西练练手,还有希望可以分享给大家,希望大家一同讨论,提出宝贵意见以及更简单的实现.总体效果如下: 同时受@J_雨的轻松学习之——IOS利用Runtime自定义控制器POP手势动画一文影响,所以我们将用两种方法实现. 实现思路 每一个navigationController都自带有一…