OBB碰撞】的更多相关文章

欢迎增加Cocos2d-x 交流群:193411763 个中心点.1个旋转矩阵和3个1/2边长(注:一个旋转矩阵包括了三个旋转轴,若是二维的OBB包围盒则是一个中心点,两个旋转轴,两个1/2边长).       上述最后一种方法就是最经常使用的方法.下面来看一段Cocos2d-x 3.3beta0中CCOBB.h中的代码:         Vec3 _center; // 中心点 /* 下面三个变量为正交单位向量. 定义了当前OBB包围盒的x,y,z轴 用于计算矢量投影 */ Vec3 _xAx…
前言 上一篇博文说道,射线与场景中模型上的所有三角形求交时,会大幅度影响效率且花费比较多的时间,因此会采取使用包围盒的形式,进行一个加速求交.在此文中介绍OBB碰撞模型的碰撞算法 OBB的碰撞模型 有没有想过为什么需要用到OBB模型呢,假设一个场景内两个人物相撞了,你怎么判断它们是否相撞呢,大概就是它们的碰撞体接触在了一起就相撞了.那怎么算碰撞在一起呢(此处只讨论2D规则的包围盒模型)? 方向包围盒OBB"("Oriented Bounding Box)是目前比较流行的一种包围盒,OB…
OBB全称Oriented bounding box,方向包围盒算法.其表现效果和Unity的BoxCollider并无二致.由于3D空间的OBB需要多考虑一些情况 这里仅关注2D空间下的OBB. 实现效果: 网上有许多OBB的讲解,其具体步骤也未必一样,我是这么做的 在两个凸多边形中找到一根轴,凸多边形所有在这根轴上的投影点不产生相交,则这两个凸多边形不相交. 这根轴一般取每个边的垂线,逐个投影进行测试. 这里先上一个BOX的版本,如下图: 可以看见在右侧方块的投影轴上,得到了非相交结果 Bo…
OBB碰撞检测,坐标点逆时针 class OBBTest extends egret.DisplayObjectContainer { private obb1:OBB; private obb2:OBB; private points1:Array<egret.Point>; private points2:Array<egret.Point>; private sprite1:egret.Sprite; private sprite2:egret.Sprite; private…
业务需求      游戏2D型号有圆形和矩形,推断说白了就是碰撞检测 :      1.圆形跟圆形是否有相交      2.圆形跟矩形是否相交       3.矩形和矩形是否相交            先明确要实现的原理,才干有思路写代码      第1个最好推断,推断两个圆中心点的矩形是否小于这两个圆的半径之和      第2个纠结了我一下,只是也不难先看图圆跟矩形关系有4种情况,例如以下图  仅仅要推断圆心到矩形4条边的距离都小于圆的半径或者圆心在矩形内则它们相交,还要推断圆心在矩形内是防止…
1) AABB 包围盒: AABB 包围盒是与坐标轴对齐的包围盒, 简单性好, 紧密性较差(尤其对斜对角方向放置的瘦长形对象, 採用AABB, 将留下非常大的边角空隙, 导致大量不是必需的包围盒相交測试).当物体旋转之后需对AABB 进行相同的旋转并更新; 当物体变形之后仅仅需对变形了的基本几何元素相应的包围盒又一次计算; 然后能够自下向上由子结点的AABB 合成父结点的AABB, 最后进行包围盒树的更新. 2) OBB 包围盒: OBB 碰撞检測方法紧密性是较好的, 可以大大降低參与相交測试的…
1) AABB 包围盒: AABB 包围盒是与坐标轴对齐的包围盒, 简单性好, 紧密性较差(尤其对斜对角方向放置的瘦长形对象, 採用AABB, 将留下非常大的边角空隙, 导致大量不是必需的包围盒相交測试).当物体旋转之后需对AABB 进行相同的旋转并更新; 当物体变形之后仅仅需对变形了的基本几何元素相应的包围盒又一次计算; 然后能够自下向上由子结点的AABB 合成父结点的AABB, 最后进行包围盒树的更新. 2) OBB 包围盒: OBB 碰撞检測方法紧密性是较好的, 可以大大降低參与相交測试的…
怎样进行2D旋转矩形的碰撞检測.能够使用一种叫OBB的检測算法(Oriented bounding box)方向包围盒.这个算法是基于SAT(Separating Axis Theorem)分离轴定律的.而OBB不不过计算矩形的碰撞检測.而是一种算法模型. 简单解释一下概念,包围盒和分离轴定律. 包围盒:是依据物体的集合形状.来决定盒子的大小和方向,这样能够选择最紧凑的盒子来代表物体.见下图 黑色的就是包围盒,能够是凸多边形,最贴近检測物体就可以. 分离轴定律:两个凸多边形物体,假设我们能找到一…
参考地址请看图片水印:http://www.cnblogs.com/iamzhanglei/archive/2012/06/07/2539751.html http://blog.sina.com.cn/s/blog_6a1bf1310101g7zy.html 包围体是一个简单的几何空间,里面包含着复杂形状的物体.为物体添加包围体的目的是快速的进行碰撞检测或者进行精确的碰撞检测之前进行过滤(即当包围体碰撞,才进行精确碰撞检测和处理).包围体类型包括球体.轴对齐包围盒(AABB).有向包围盒(OB…
之前发的小游戏滚蛋躲方块中,用它来判断球体与立方体是否发生了碰撞. http://www.cnblogs.com/WhyEngine/p/3350012.html 现在发布下该算法: 有向包围盒OBB,是有旋转变化的包围盒,由三种数据组成: obbCenter表示包围盒的中心位置 obbAxes[3]表示包围盒XYZ三个坐标轴方向上的朝向,应该是正交的,否则意思着立方体有扭曲变形.并且应该是单位向量. halfExtents表示包围盒三个方向上的长度. 该算法是多年前,已经不记得从什么地方找的了…