http://blog.csdn.net/iaccepted/article/details/45826539 前段时间一直在弄一个室内场景,首先完成了render,效果还可以.然后给其加上shadow,使其更逼真.这里主要记录下在做的过程中遇到的问题. 1.是在导入场景的时候,由于场景比较大(200M)左右,所以在iOS上加载这么大的场景会频繁的memorywarning,然后就会被系统kill掉.这个问题的解决方法是通过改变数据类型来达到压缩的目的.顶点的坐标double是没法改变的,如果改…
http://www.codinglabs.net/tutorial_opengl_deferred_rendering_shadow_mapping.aspx Tutorial - Deferred Rendering Shadow Mapping In this tutorial I will present the shadow mapping technique implemented in a deferred renderer. This tutorial will lean on…
http://www.cnblogs.com/cxrs/archive/2009/10/17/1585038.html 1.什么是Shadow Maping?      Shadow Mapping是由Lance Williams于1978年在一篇名为"Casting curved shadows on curved surfaces"的文章中提出的,这篇文章是ShadowMap技术之根源.其实原理很简单,如果光源和目标点之间的连线没有任何物体阻挡的话,则目标点没有在阴影中;如果有物体…
先说下开发环境.VS2013,C++空项目,引用glut,glew.glut包含基本窗口操作,免去我们自己新建win32窗口一些操作.glew使我们能使用最新opengl的API,因winodw本身只包含opengl 1.1版本的API,根本是不能用的. 其中矩阵计算采用gitHub项目openvr中的三份文件, Vectors.h ,Matrices.h, Matrices.cpp,分别是矢量与点类,矩阵类,我们需要的一些操作,矢量的叉乘和点乘,矩阵转置,矩阵的逆,矩阵与矢量相剩等. 这里主要…
实验平台:Win7,VS2010 先上结果截图(文章最后下载程序,解压后直接运行BIN文件夹下的EXE程序): 本文描述图形学的两个最常用的阴影技术之一,Shadow Mapping方法(另一种是Shadow Volumes方法).在讲解Shadow Mapping基本原理及其基本算法的OpenGL实现之后,将继续深入分析解决几个实际问题,包括如何处理全方向点光源.多个光源.平行光.最近还有可能写一篇Shadow Volumes的博文(目前已经将基本理论弄清楚了),在那里,将对Shadow Ma…
原帖地址:http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial24/tutorial24.html 本篇教程中,我们通过shadowmap来实现阴影渲染. 我们知道shadow mapping是一个两趟渲染技术,在第一趟渲染过程中,光源位置作为视点,下面我们回顾一下第一趟渲染时候,顶点的z分量是如何变化的. 局部坐标空间中的顶点位置被传入vertex shader. 在vertex shader中,局部坐标的顶点值被转化为clip空间表示的顶点值. 执行透视除法,顶点…
原文:丢失,十分抱歉,这篇是在笔记上发现的.SmaEngine 阴影和级联部分是模仿UE的结构设计   This tutorial will cover how to implement shadow mapping in DirectX 11 using C++ and HLSL. Before proceeding with this tutorial you should first have a clear understanding of the following concepts:…
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者;已出版书籍:<手把手教你架构3D游戏引擎>电子工业出版社和<Unity3D实战核心技术详解>电子工业出版社等. CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144 在上一个博客中介绍了Shadow Mapping技术,但是正如你所看到的哦,Shadow Mapping还是有点不真实,本片博客开始介绍如何改进Shadow Mapping技术.在上篇博客中渲染的阴…
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:<手把手教你架构3D游戏引擎>电子工业出版社和<Unity3D实战核心技术详解>电子工业出版社等. CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144 实时阴影技术的实现,不论在PC端还是在移动端,都显的非常重要,它也是衡量一个3D引擎渲染能力的一个指标,很多开发者或者是引擎开发者对于如何实现实时阴影的原理并不是很清楚,大部分人使用…
3) 定义并生成Shadow Map纹理 texture2D Lamp0ShadowMapColor : RENDERCOLORTARGET < float2 ViewPortRatio = {1.0,1.0}; ; string Format = "A8R8G8B8" ; >; sampler2D Lamp0ShadowMapSampler = sampler_state { Texture = <Lamp0ShadowMapColor>; FILTER =…
早在上世纪七十年代末,Williams在他的“Casting Curved Shadows on Curved Surface”一文中提出了名为Shadow Map的阴影生成技术.之后,他人在此基础上针对相关问题做了许多改进.现在,Shadow Map仍被作为主流的阴影生成技术被广泛应用.  Z缓冲在一开始就是Shadow Map技术的实现基础.讨论Shadow Map技术的意义,不仅在于了解一种阴影生成技术,还在于可借此掌握一种很有用的技术手段.物体表面上一点,只有在与光源之间没有障碍阻隔时,…
早在上世纪七十年代末,Williams在他的“Casting Curved Shadows on Curved Surface”一文中提出了名为Shadow Map的阴影生成技术.之后,他人在此基础上针对相关问题做了许多改进.现在,Shadow Map仍被作为主流的阴影生成技术被广泛应用.  Z缓冲在一开始就是Shadow Map技术的实现基础.讨论Shadow Map技术的意义,不仅在于了解一种阴影生成技术,还在于可借此掌握一种很有用的技术手段.物体表面上一点,只有在与光源之间没有障碍阻隔时,…
为Wallpaper Engine做的动态壁纸,使用Unity制作,在这里记录一下制作过程和一些遇到的坑,以后有了github账号再搬到那边去. 最后大概要做出这样的效果,截图来自RWBY "Red" Trailer 8/25 项目开始 Ruby Rose模型(XNALara) Crescent Rose模型(Rhinoceros4) XNALara的.mesh/.mesh.ascii文件导入Unity 使用Blender 2.7,加载XPS插件 按照插件页面里的教程将.mesh/.m…
以下个人学习笔记,仅供参考,欢迎指正. MyBatis 是支持定制化 SQL.存储过程以及高级映射的持久层框架,其主要就完成2件事情: 封装JDBC操作 利用反射打通Java类与SQL语句之间的相互转换 MyBatis的主要设计目的就是让我们对执行SQL语句时对输入输出的数据管理更加方便,所以方便地写出SQL和方便地获取SQL的执行结果才是MyBatis的核心竞争力. MyBatis的配置 spring整合mybatis(druid数据源) (1)整合思路:把MyBatis框架中使用所涉及的核心…
Feign中使用动态URL请求 (应当是spring-cloud-starter-openfeign,不知道和一般的feign有何差别) 在spring项目下,假设有这样个Feign的消费接口,原来写死请求百度 @FeignClient(value = "test-service", url="http://www.baidu.com") public interface TestFeignClient { @PostMapping("/test"…
转载自: https://www.jianshu.com/p/3616c70cb37b JDK自带的动态代理主要是指,实现了InvocationHandler接口的类,会继承一个invoke方法,通过在这个方法中添加某些代码,从而完成在方法前后添加一些动态的东西.JDK自带的动态代理依赖于接口,如果有些类没有接口,则不能实现动态代理. 1. 原理源码剖析 *  首先我们先来讲一下JDK动态代理的实现原理 1. 拿到被代理对象的引用,然后获取他的接口     2. JDK代理重新生成一个类,同时实…
打算用JAVA实现一个简单的RPC框架,看完RPC参考代码之后,感觉RPC的实现主要用到了两个方面的JAVA知识:网络通信和动态代理.因此,先补补动态代理的知识.---多看看代码中写的注释 参考:Java 代理模式与动态代理类 java的动态代理机制详解 在动态代理中,首先定义一个接口,这个接口中声明的方法 是 真实类需要实现的,真实类实现该方法来提供具体的操作. public interface Subject { public abstract void request(); } publi…
实验平台:Win7,VS2010 先上结果截图:    本文是我前一篇博客:OpenGL阴影,Shadow Mapping(附源程序)的下篇,描述两个最常用的阴影技术中的第二个,Shadow Volumes 方法.将从基本原理出发,首先讲解 Zpass 方法,然后是 Zfail 方法(比较实际的方法),最后对 Shadow Mapping 和 Shadow Volumes 方法做简要分析对比. Shadow Volumes 需要网格的连接信息,本文使用 VCGlib 库 构造拓扑信息及读写网格文…
http://blog.csdn.net/ronintao/article/details/51649664 参考 1.Common Techniques to Improve Shadow Depth Maps 2.Tutorial 16 : Shadow mapping 3.Shadow Mapping 4.Shadow Mapping Algorithms 5.Shadow Map阴影贴图技术之探 6.Cascaded Shadow Maps 写在前面 之前已经很久没有再更新博客,上一篇已…
这篇是自己看shadow map是的一些笔记,内容稍稍凌乱,如有错误请帮忙纠正 1.常见阴影处理方式 Shadow Map : using Z-Buffer Shadow Mapping 的原理与实践 Shadow Volume : using stecil Z-Buffer Shadow Volume Wiki 2. Shadow Map 参考Shadow Map Wiki.OpenGl Tutorial 16 : Shadow mapping.OpenGL Shadow Mapping 2.…
1. 2. In Tutorial 15 we learnt how to create lightmaps, which encompasses(包含) static lighting. While it produces very nice shadows, it doesn’t deal with animated(动画) models. Shadow maps are the current (as of 2016) way to make dynamic shadows. The gr…
转自:http://blog.csdn.net/hippig/article/details/7858574 shadow volume 这个术语几乎是随着 DOOM3 的发布而成为FPS 玩家和图形学爱好者谈论的对象的.虽然这个游戏还没有上市,但是凭借 John Carmack 的传奇经历以及 DOOM3发布的一些让人惊讶的预览图片,我们仍然有理由认为它将会是 2004 年最热门的 FPS 游戏之一. id software向来都不吝惜为了达到最好的图像效果而使用最先进的渲染技术,这曾经使得玩…
Shadow Map 如何能够高效的产生更接近真实的阴影一直是视频游戏的一个很有挑战的工作,本文介绍目前所为人熟知的两种阴影技术之一的ShadowMap(阴影图)技术.     ShadowMap技术的概念应该说是最早应用在视频游戏中的阴影实现技术,有着非常高效和快速的特点,在实现阴影的同时只需要相对很小的计算负担.     ShadowMap绘制阴影主要是通过一张额外的阴影贴图来实现的,在早期的3D游戏中人物等动态运动的物体通常不绘制阴影,而场景内遮蔽关系相对确定的静态物体的阴影通常是在建立模…
这篇实现来的有点墨迹,前前后后折腾零碎的时间折腾了半个月才才实现一个基本的shadow map流程,只能说是对原理理解更深刻一些,但离实际应用估计还需要做很多优化.这篇文章大致分析下shadow map的基本原理.Unity中实现ShadowMap阴影方式以及一些有用的参考. 1 . Shadow Map 基本原理 基本的shadow Map 原理, 参考 "Unity基础(5) Shadow Map 概述". 其基本步骤如下: 从光源的视角渲染整个场景,获得Shadow Map 实际…
下面以最快的速度简单谈谈阴影生成技术,目前普遍采用的一般有三种:Planar Shadow.Shadow Mapping和Shadow Volume,前者类似投影,计算最简单,缺点只能绘制抛射在平面上的阴影:Shadow mapping利用站在光源处所沿光源法线看去所生成的深度图来检测场景中的体象素是否处于阴影中,缺点是光源与物体位置相对固定.且在极端情况下计算精度差,不太适合精确到象素的动态光阴场合:Shadow Volume是目前最适合精确表现动态光阴场景的技术,适用性最广,其典型的适用范例…
转记:找了不少关于shadow volume原理的资料,还是这个帖子讲解的一目了然,转帖在这里,方便查阅.引用链接:http://blog.donews.com/yyh/archive/2005/05/19/387143.aspx 阴影锥(shadow volume)原理与展望---真实的游戏效果的实现 作者:王浩 前言:真实的游戏效果 shadow volume 这个术语几乎是随着 DOOM3 的发布而成为FPS 玩家和图形学爱好者谈论的对象的.虽然这个游戏还没有上市,但是凭借 John Ca…
与用户相关的系统配置文件主要有/etc/passwd 和/etc/shadow,其中/etc/shadow是用户资讯的加密文件,比如用户的密码口令的加密保存等: /etc/passwd 和/etc/shadow 文件是互补的: /etc/passwd 是系统识别用户的一个文件,系统所有的用户都在这里有登录记载:当我们以beinan 这个账号登录时,系统首先会查阅 /etc/passwd文件,看是否有beinan 这个账号,然后确定beinan的UID,通过UID 来确认用户和身份,如果存在则读取…
背景 Shadow即阴影,它是光线被不透明物体遮挡而产生的黑暗区域,与光源的方向相反. 在Blender中编辑过程中没有Shadow,只有在经过渲染后才能显示.目前有一个基于Blender的项目,要求在编辑过程中就要显示Shadow. Shadow算法 Shadow流行算法是shadow mapping和shadow volumn. 因为物体和光源之间存在遮挡物,所以物体才会处在阴影中,这是shadow mapping的基本原理.无论视点如何变化,只要光源和物体相互位置不变,Shadow map…
http://acm.fzu.edu.cn/problem.php?pid=2169 Problem Description YL 是shadow国的国王,shadow国有N个城市.为了节省开支,shadow国只有N-1条道路,这N-1条道路使得N个城市连通.某一 年,shadow国发生了叛乱,叛军占领了多个城市,王都岌岌可危.王都为编号为1的城市,除了王都外有K个城市有YL的军队.现在这K支军队要向王都进 军,并且消灭沿途经过的城市中的叛军.现给出N个城市的道路情况以及城市的叛军数量,问总共需…
在Ubuntu系统中,/etc目录下,有三个文件:passwd shadow group,可能我们已经在用了,但是没有注意到其详细. 这三个配置文件用于系统帐号管理,都是文本文件,可用vi等文本编辑器打开./etc/passwd用于存放用户帐号信息,/etc/shadow 用于存放每个用户加密的密码,/etc/group用于存放用户的组信息. 1. /etc/passwd /etc/passwd文件的内容如下: root:x:0:0:root:/root:/bin/bashdaemon:x:1:…