warensoft unity3d 更新说明】的更多相关文章

warensoft unity3d 组件的Alpha版本已经发布了将近一年,很多网友发送了改进的Email,感谢大家的支持. Warensoft Unity3D组件将继续更新,将改进的功能如下: 1.Warensoft Unity3D 通信组件将添加对SqlServer以及其他数据库的直接访问支持(即:使用SQL语句). 2.Warensoft Unity3D通信组件将加强HttpClient的功能. 2.新添加Warensoft Unity3D GUILIb,该LIB是一套基于UNITY3D…
使用说明: 1)远端更新服务器目录 Package |----list.txt |----a.bundle |----b.bundle 2)list.txt是更新列表文件 格式是 a.bundle|res/a.bundle b.bundle|res/b.bundle (a.bundle是要拼的url,res/a.bundle是要被写在cache的路径) 3)使用代码 var downloader = gameObject.GetComponent<PatchFileDownloader>();…
Before 一开始知道Unty3D引擎,貌似还是大一或者大二,那时Unity3D还是收费软件,不像现在Personal Version免费. XNA|MonoGame 再后来,在Coursera上发现一门课Beginning Game Programming with C#,科罗拉多大学的课,总共12周,不过,最终却没拿到认证,因为中间有段时间公司安排出差.时间上错过了,不过,我还是完成了这门课,虽然时间已经晚了,Cousera和科罗拉多大学不会在颁发认证,但我还是看完了所有视频课程.完成了所…
帧同步技术是早期RTS游戏常用的一种同步技术,本篇文章要给大家介绍的是RTX游戏中帧同步实现,帧同步是一种前后端数据同步的方式,一般应用于对实时性要求很高的网络游戏,想要了解更多帧同步的知识,继续往下看. 一.背景 帧同步技术是早期RTS游戏常用的一种同步技术.与状态同步不同的是,帧同步只同步操作,其大部分游戏逻辑都在客户端上实现,服务器主要负责广播和验证操作,有着逻辑直观易实现.数据量少.可重播等优点. 部分PC游戏如帝国时代.魔兽争霸3.星际争霸等,Host(服务器或某客户端)只当接收到所有…
大家好,我是秦元培.欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是:blog.csdn.net/qinyuanpei.终于在各种无语的论文作业中解脱了,所以立即抓紧时间来这里更新博客.博主本来计划在Unity3D游戏开发之从<魂斗罗>游戏说起(上)--目标追踪这篇文章后再写一篇<Unity3D游戏开发之从<魂斗罗>游戏说起(下)>,只是眼下博主的项目进度有些缓慢,所以想等项目稳定下来以后再和大家分享. 作为大家等待博主更新博客的回报,我们今天来说一说Unity3D中的游戏场景异步…
之前写了Unity3D热更新全书系列Blog 提出了下载.加载.脚本三个方面的开源类库 下载方面有EasyDown加载方面有GameObjParser脚本方面有C#Light另外有一个没有独立成库,但是到处都用的Myjson. 2015,重头思考这些事情,有了不一样的感悟,于是也有了新的规划 1.首先了C#Light的语法解释问题变得臃肿低效,重头开始了L#项目.目前L#项目已经进入Beta阶段,完全可以全面替换C#Light.MyJson也独立成库2.下载方面,Easydown是基于经典的文件…
只要有程序员朋友们问过两次的问题 就会收录在此FAQ中 1.C#Light对比LUA有什么好处 C#Light是静态类型脚本语言,语法同C#,Lua是动态类型脚本语言,这两种都有人喜欢. 我更喜欢静态类型,于是有了C#Light 2.C#Light性能怎么样 C#Light和Unilua 和ulua都做过简单性能测试,比Unilua快,和ulua各有胜负 3.C#Light IOS可以使用么 完全可以,均妥善测试 4.为什么C#Light例子和NGUI一起用会编译不过 因为Unity没有库的概念…
由于深刻的认识到自己是个思维跳跃的人,深入浅出是个我还要努力很久的目标,为了让大家不至于在我乱七八糟的文字中迷失,特整理目录一份 无分类 <Unity3D热更新全书-何谓热更新,为何热更新,如何热更新> 这一篇是写给对热更新完全没概念的人 预告:<将下载加载脚本统一到一起的例子> 时间不定 下载系列 <Unity3D热更新全书-下载 唯一的一篇> 介绍我们的基本下载加载模块 加载系列 <Unity3d热更新全书-加载(一)从AssetBundle说起 > 这…
Unity3D动态下载资源,有没有解?有,AssetBundle就是通用解,任何一本书都会花大幅篇章来介绍AssetBundle. 我们也来说说AssetBundle 我们试全面的分析一下Unity3D提供的资源加载机制 1.Resources//内嵌资源,使用方法Resources.Load,可以加载任意种类的资源,不能动态修改,卒. 2.StreamingAssets//随包资源,使用方法IO或WWW.Load.WWW.Load可以加载任意种类资源,IO仅限bytes 和 text. 3.W…
开篇之前还是要先说明,这是一份给经验并不丰富的程序员阅读的文字. 有需求.有疑惑,往下看. 第一个问题什么是脚本?程序和脚本如何区分?我们给Unity编写的组件是程序还是脚本? 这些问题本文无意去解答,因为其中混合着太多有立场的东西,站在不同的立场会有不同的看法,这其中的矛盾不是简单可以调和的. 只要提出一个观点,就很容易陷入语言大战的泥潭. 我们不妨从另一个角度来思考,为什么要分程序和脚本,是为了找一条分界线. 这条分界线叫做灵活. 我们这个专题的出发点是探讨Unity3D客户端资源更新,已这…