因为骨骼动画是由多个sprite组成, 所以需要遍历每个sprite 才能修改整体, 开头这样设置,在游戏中发现走路状态没问题,攻击状态就有部分sprite没效果 for (auto & object : armObj->getBoneDic()) { if (cocostudio::Bone *bone = dynamic_cast<cocostudio::Bone *>(object.second)) { Node *node = bone->getDisplayRen…
概述 游戏中人物的状态会发生改变,而这种改变通常要通过局部的变化来表现出来.比如获得一件装备后人物形象的改变,或者战斗中武器.防具的损坏等.这些变化的实现就要通过动态换肤来实现.在接下来的这个Demo中,点击屏幕会动态更换小人手中的武器.先上图: 制作动画 我这里使用cocostudio自带的动画工程,HeroAnimation,打开. 添加我们的资源 插入渲染资源 更多内容还请移步 http://www.sollyu.com/562/…
九,骨骼动画 1.骨骼动画vs Sprite sheets 你能使用sprite sheets 创建动画,它很快又容易.直到你意识到你的游戏需要大量的动画并且内存消耗越来越高,并且需要时间载入全部数据.为了限制大小,你需要为动画限制到比较低的FPS,然后动画看起来不会如你所期望的那么平滑.这时你就需要骨骼动画了. 2.骨骼动画简介 骨骼动画在cocos2d-x动画是一个技术,一个角色由两部分组成:一个显示的表皮和类似人骨头样的网格. Cocos2d-x提供了一种方式来在你的应用程序中使用2 D骨…
Session的设置跟之前有点不一样 我们来看看2.0版本中的设置是什么样子的: $config['sess_cookie_name']= 'test_session'; $config['sess_expiration']= 7200; $config['sess_expire_on_close']= FALSE; $config['sess_encrypt_cookie']= FALSE; $config['sess_use_database']= TRUE; $config['sess_t…
源: Delphi 2005 以上版本GIF动画播放设置…
1:准备好unity使用Spine所需要的运行库,可到如下地址 https://github.com/EsotericSoftware/spine-runtimes/tree/master/spine-unity 使用git下载,或直接下载master.zip文件. 2:准备好Spine导出好的动画文件,正好最近偶尔玩一个游戏,里面使用了Spine制作的骨骼动画,我就直接使用它做好的资源记录一下步骤,仅作笔记使用.    我这里的动画文件资源如图: 这里需要提前做一个准备工作,把上图中的enem…
接上一节内容:cocos2dx - v2.3.3编辑器简单使用及不同分辨率适配 本节主要Cocos骨骼动画的创建及使用 一.新建 用Cocos Studio工具新建一个状态栏项目.如下图: 当然也可以新建一个空的Cocos项目,然后在 文件->新建文件 中选择骨骼动画来创建新的骨骼动画,如下图 因为这里只讲简单用法,着重使用,所有直接创建英雄示例动画. 二.添加动画 选择动画模式,并点击如下播放按钮,可以看到现在默认的动画. 示例中只有ALL动画,我们需要将每个动画按起始结束帧率分开,添加如下动…
3D骨骼动画是实现较为复杂3D场景的重要技术,Babylon.js引擎内置了对骨骼动画的支持,但Babylon.js使用的骨骼动画的模型多是从3DsMax.Blender等3D建模工具转换而来,骨骼动画的具体生成方式被透明化.本文从babylon格式的3D模型文件入手,对骨骼动画数据的生成方式进行具体分析,并尝试建立一个简易的3D骨骼动画生成工具. 一.模型文件分析 我们从Babylon.js官方网站上的一个骨骼动画示例开始分析: (示例地址:https://www.babylonjs-play…
使用骨骼动画技术可以将网格的顶点分配给若干骨头,通过给骨头设定关键帧和父子关系,可以赋予网格高度动态并具有传递性的变形 效果.这里结合之前的相关研究在网页端使用JavaScript实现了一个简单的骨骼动画编辑和模型生成工具. 一.显示效果: 1.访问https://ljzc002.github.io/Bones/HTML/CstestSpaceCraft2.html查看测试页面: 屏幕右侧的Babylon.js场景中是一个初始网格. 2.在Chrome浏览器控制台输入“ImportMesh("&…
步骤: 1.打开spine. 2.新建一个空项目. 3.点右边Tree下的Images模块,导入在自己的切片素材和原整图. 4.把原整图拖到场景中,点右下角Color改变原图的颜色,方便后面对照. 5.把切片素材一个一个拖到场景中,不用在意层级关系,先按照原整图的模板,一个一个贴上去就行了,如果大小不对,可以改变Scale的值来改变大小,不过宽和高的Scale要一致. 6.接下来调节切片的层级关系,展开右边Tree的Draw Order模块,按照原整图的层级关系,进行拖动切片,使我们一个一个贴上…