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前言 本文主要介绍了什么是VBO/VAO,为什么需要使用VBO/VAO以及如何使用VBO和VAO. VBO 什么是VBO VBO(vertex Buffer Object):顶点缓冲对象.是在显卡存储空间中开辟的一块区域,在显卡存储空间中开辟一块区域,用于存放顶点的各类属性信息.如顶点坐标.纹理坐标.顶点颜色等数据. 在渲染时直接从显VBO去取数据而不必与CPU进行数据交换. 为什么需要使用VBO 将顶点数据保存在内存中,在调用glDrawArrays或者glDrawElements等绘制方法前…
CSharpGL(7)对VAO和VBO的封装 2016-08-13 由于CSharpGL一直在更新,现在这个教程已经不适用最新的代码了.CSharpGL源码中包含10多个独立的Demo,更适合入门参考. 为了尽可能提升渲染效率,CSharpGL是面向Shader的,因此稍有难度. VAO(VBO) 在legacy OpenGL中,渲染图形是用glVertex()之类的方式实现的. 在modern OpenGL中,则是用VAO和VBO来存储图形信息以备渲染的. VBO(Vertex Buffer…
0.详细教程可看https://learnopengl-cn.github.io/01%20Getting%20started/04%20Hello%20Triangle/ 1.可以简单地认为VAO的作用是这样的: 由于每渲染一次物体就要用一个VBO,而每次绑定一次VBO就要设置各个的顶点的属性,启动各个属性,代码十分复杂,复用性很差,因为每个物体的属性个数什么的都不一样(也就是说不是同构的),循环根本解决不了.所以就抽象出一层VAO来解决这个问题,相当于复用代码,使之简介快速.只在一开始将所有…
1.我们先了解什么是OpenGL对象(OpenGL Object) 根据OpenGL Wiki的定义: An OpenGL Object is an OpenGL construct that contains some state. When they are bound to the context, the state that they contain is mapped into the context's state. Thus, changes to context state w…
(一) OpenGL  4.3 最新渲染管线图 从OpenGL 2.0 到 OpenGL 3.0变化非常大,但从OpenGL 3.0 到OpenGL 4.0 变化不是太大. 着色器程序直接运行在GPU上,并且是并行的,一个片元着色器可能一次执行所有象素. deprecation model, 在OpenGL3.0 提出,为了保持向后兼容,兼容模式compatibility profile.和核心模式core profile的概念在OpenGL 3.2 中提出. 在Qt 4.7以后版本,可以通过下…
(Python OpenGL)关于新版OpenGL需要了解的: 随着OpenGL状态和固定管线模式的移除,我们不在用任何glEnable函数调用,而且也不会有glVertex.glColor等函数调用.这就意味着我们需要一种新的方式来将数据传输到图形卡以渲染图形.我们可以采用VBO,或者是在OpenGL3以上版本引入的新的特性,叫做VAO.通过它,我们可以把顶点数据和颜色存储在不同的VBO中,但是在同一个VAO中.对于法线数据或者其他的顶点信息也是一样. VAO,是这样一种方式:把对象信息直接存…
参照代码样例: // This function takes in a vertex, color, index and type array // And does the initialization for an object. // The partner function below it draws the object void initobject(GLuint object, GLfloat * vert, GLint sizevert, GLfloat * col, GLin…
1. 新建一个工程,新建一个头文件Shader.h,内容如下: #ifndef _SHADER_H_ #define _SHADER_H_ #include <vector> #include <string> #include <cstring> #include <GL/glew.h> class Shader { public: static GLuint createShader(GLenum eShaderType, const std::stri…
A Vertex Array Object (VAO) is an object which contains one or more Vertex Buffer Objects and is designed to store the information for a complete rendered object. In our example this is a diamond consisting of four vertices as well as a color for eac…
重要!!! OpenGL新人一枚,希望可以再此和大家分享有用的知识,少走弯路 文章会定期更新,把前面几段已经整理过的知识更完后,接下来每周至少会更两次. 文章如果有不对的,理解错误的地方,也非常希望在这里可以得到大家的批评和指正,在此十分感谢大家 如果大家在阅读的时候有不能理解的地方,也可以在下面留言,我会回复大家…