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Unity中的渲染管线流程 下图是<Unity Shader 入门精要>一书中的渲染流程图: ApplicationStage阶段:准备场景信息(视景体,摄像机参数).粗粒度剔除.定义每个模型的渲染命令(材质,shader)--由开发者定义,不做讨论: GemetryStage阶段:顶点着色器.曲面细分着色器.几何着色器.裁剪.屏幕映射: RasterizerStage阶段:三角形设置遍历,片元着色器.逐片元操作: 每个阶段具体操作如下图: 模型空间--矩阵变换--齐次裁剪空间--透视除法--…
历时4个月,终于把<计算机图形学 with OpenGL>啃完了.如果边上班边看,即使一年应该都看不完. 虽然书里用到的GLUT库应该已经废弃,但并不影响用它去理解图形学的内容,我只把它当做工具,去验证书中讲的理论. 因为看完这本书很难得,某人奖励了我一台戴森,美其名曰是让我有个干净的学习环境,本质上其实是让我做家务…
本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/40955607 作者:毛星云(浅墨)    微博:http://weibo.com/u/1723155442 邮箱: happylifemxy@163.com 本篇文章中.我们学习了Unity Shader的基本写法框架,以及学习了Shader中Properties(属性)的详细写法,光照.材质与颜色的详细写法.写了6个Shader作为…
每一个小步骤的源码都放在了Github 的内容为插入注释,可以先跳过 图形渲染管线简介 在OpenGL的世界里,任何事物是处于3D空间中的,而屏幕和窗口显示的却是2D,所以OpenGL干的事情基本就是把3D坐标转变为适应屏幕的2D像素 3D坐标转为2D坐标的处理过程是由OpenGL的图形渲染管线管理的,图形渲染管线可以被划分为两个主要部分: 图形渲染管线(Graphics Pipeline)大多译为管线,实际上指的是一堆原始图形数据途经一个输送管道,期间经过各种变化处理最终出现在屏幕的过程 第一…
协程是不同步的 协程 不是 线程,协同程序是 不同步 的 一个线程在程序中和其他线程是异步运行的,在多处理器机器中一个线程可以同时与所有其他线程的实时运行其代码,这使得线程编程能够解决很复杂的事情,因为可能在相同的时间里一个线程在改变它而另一个线程正在读取它,这意味着另一个线程实际上可以改变的东西在游戏中处理的中间似乎是你的源代码一行.这是因为你写的代码是由机器变成汇编语言,更是更复杂.正因为如此,你必须通过锁,以确保这种情况不会由任何确保没有共享内存发生.或者通过锁定其他线程使用同一块内存,当…
https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/best-practices/fundamentals-unity-ui?playlist=30089 理解组成Unity UI系统的各个部分很重要.一些基础的类和组件一起组成了这个系统.这一章节介绍一些的这系列文章所用到的术语,然后讨论一些Unity UI 关键系统的底层行为. 术语 Canvas是Unity的一个内部组件(native-code Unity Component).由Unity渲染系统使…
luajit集成篇 大家都知道luajit比原生lua快,快在jit这三个字上. 但实际情况是,luajit的行为十分复杂.尤其jit并不是一个简单的把代码翻译成机器码的机制,背后有很多会影响性能的因素存在.   1.luajit分为jit模式和interpreter模式,先要弄清楚你到底在哪种模式下 同样的代码,在pc下可能以不足1ms的速度完成,而到了ios却需要几十ms,是因为pc的cpu更好?是,但要知道顶级ios设备的cpu单核性能已经是pc级,几十甚至百倍的差距显然不在这里. 这里要…
Unity的mscrolib.dll和.Net的mscrolib.dll 好奇于Unity的mscrolib.dll和.Net Framework提供的mscrolib是否一致. .Net的mscrolib.dll 多语言标准通用对象运行时库(Microsoft Standard Common Object Runtime Library)就是指mscrolib.dll, Unity的mscrolib.dll 在Unity的安装目录下:X:\xxx\Unity_4.5.0\Editor\Data…
vs对于shader的插件:http://blog.shuiguzi.com/shaderlabvs-release-page.html 计算机有一块重要的组成部分,就是“显卡”,大家玩游戏的话,肯定是会配置一块好的显卡, 因为3D游戏绘制过程的计算大部分都是由显卡来完成的,而实际上CPU工作的负荷相对是比较低的, 那么显卡到底做了什么呢,它是接受CPU传递给它的一个3D模型,那么显卡会通过一个固定的处理流程之后, 最终会返回给CPU一个2D的图形,中间显卡处理的过程,我们叫它“渲染管线流程”…
前言 对于Unity渲染流程的理解可以帮助我们更好对Unity场景进行性能消耗的分析,进而更好的提升场景渲染的效率,最后提升游戏整体的性能表现 Unity的游戏画面的最终的呈现是由CPU与GPU相互配合产生的效果,总体上,两者直接的工作流程是一个流水线的模式,大概分为三个阶段: 应用程序阶段 几何阶段 光栅化阶段 其中应用程序阶段是由CPU来负责计算处理的,而几何阶段与光栅化阶段则是由GPU来进行处理执行的 注意: 本文章大部分内容来自于冯乐乐编写的:Unity Shader 入门精要,是一本不…