NGUI如何创建自己的精灵图集】的更多相关文章

说实话其实很简单,但是在不知道的情况下真的不好弄啊. 1. 选择你要制作精灵图集的图片,可以选择多张 2. 提倡使用快捷键Alt + Shift + M 会有如下窗口弹出,也可以NGUI --> Open-->Atlas Maker打开 我们看到在Sprites里面就是我们选择的要制作图集的图片 当在Replace后面的输入框中输入新名字的时候,则Replace按钮会变成绿色的Create按钮,其他默认就可以,点击Create 3. 这个时候你会发现,在你选择制作精灵图集的图片的目录下会多出3…
一.主要实现   今天spritekit实现创建玩家角色精灵(SKSpriteNode *), 增加角色精灵的手势操作,这里增加的手势计算方法与objective-c中是不一样的,因为objective-c使用的坐标系与spritekit使用的坐标系不是一样的,后面还增加了精灵的碰撞检查代码. 二. SKSpriteNode手势 SKSpriteNode类自带5个手势监测的方法, // 手指按下的时候调用 1. -(void)touchesBegan:(NSSet<UITouch *> *)t…
从今天开始要做一个2d游戏,由于之前都是做cocos2dx的,然后接触了一段时间的unity3d,都是做3D方面的东西,得知要做2d游戏还是有点开心的,或许因为不想丢失之前的2d游戏的一些思想,然后接触到unity3d的一个2d插件——2dtoolkit,我感觉还是蛮强大的,虽然是一个插件,完全感觉跟cocos2dx引擎有的一比,他们的思想也很类似,我个人感觉有点区别的无非就是unity有丰富的可视化界面,而cocos2dx都是自己代码来布局界面,当然也可以用cocosstudio,可能是我没怎…
unity版本:4.5 NGUI版本:3.6.5 1.选择要制作的图片放到对应目录下,在Asset下新建一个文件夹Picture用于放置图片: 2.选中一张图片,打开Atlas Maker: 3.单击窗口中的Create按钮,选择一个路径保存,在这里我们新建一个文件夹Prefabs用于保存生成的文件,可以看到Prefabs文件夹下生成了对应的3个文件: 如果还需要创建其他的Atlas则重复2.3步骤: 4.用NGUI依次创建: 在Panel下新建一个Button来测试: 搜索simple but…
Unity版本:4.5.1 NGUI版本:3.6.5 注意NGUI版本,网上的大部分教程都是2.x版本的,在步骤上面略有不同,此文适合初学者. 示例: 通过NGUI创建一个背景和按钮. 1.首先创建一个新场景,并保存,在此场景取名为Test: 在Unity主界面上:File — New Scene,然后保存场景,File — Save Scene As.. 在此,场景命名为Test,可以在Unity中看到如下效果:      2.网上的绝大部分教程都说要删除场景中的自带摄像机,即上文左侧图中的…
参考链接:http://www.cnblogs.com/BuladMian/p/6226744.html 创建预制体精灵 优点:创建大量相同精灵,只用调用一个预制体精灵,避免了 计算机大量重复创建会导致过多的浪费 public GameObject preb; 新建精灵物体 优点:可以及时创建,使用几句代码就可以实现,不必拖拽预制体 如果每次创建新的精灵,每次拖拽预制体,是件非常麻烦的事情 导致编程人员大量不必要的冗余操作 SpriteRenderer spr = gameObject.GetC…
平方已经开发了一些 Windows Phone 上的一些游戏,算不上什么技术大牛.在这里分享一下经验,仅为了和各位朋友交流经验.平方会逐步将自己编写的类上传到托管项目中,没有什么好名字,就叫 WPXNA 吧,最后请高手绕道而行吧,以免浪费时间.(为了突出重点和减少篇幅,有些示例代码可能不够严谨.) Spirit 如果你觉得不习惯,可以使用精灵的另一种写法 Sprite.Spirit 是一个重要的类,表示游戏中的单位,比如:敌人,玩家等.很多类都会从 Spirit 类派生. 下面是 Spirit…
本文链接地址: Unity3D NGUI动态创建按钮 本例仅以熟悉NGUI组件功能为目的,想快捷简便的创建按钮或其它游戏物体请参考 “Unity3D 动态实例化Prefab” 以动态创建服务器列表为例. public UIAtlas mAtlas; public UIFont mFont; public string mSriteName; public GameObject Playerlist; /// <summary> /// 动态加载一个NGUI按钮 /// </summary…
按钮分有两种形式,一种是普通按钮,也就是一张没有文字的按钮图片,在需要用时,就在上面写上不同的.当前所需要的文字.量一种按钮则是图片按钮,这种按钮的特点是整个按钮就是一张图片,它既是按钮也是图片. 在剖析UI资源结构时一定要秉承一下几个原则: 1.尽量保证还原设计图的效果,不损失质量,这是前提. 2.尽量发现重复的元件,而且重复的元件只需要一份就足够. 3.尽量分割得零碎一点,避免多个元件合并一起出图,这样对项目不利. 4.尽量使用九宫格来制作比较大的底板.底框等. 5.UI切图全部让美术人员以…
Atlas是NGUI的图集.我的理解是:Atlas把你的一些零散的图片,合并成一张图.这样做的优点是,能够减少Draw Call.我不了解它的底层运作机制,我猜应该也是再行进DXT之类的纹理压缩,所以,最好把图集的尺寸,也做成128, 256,512,1024之类的大小,以方便其进行格式压缩. 概念: Atlas : 图集.把美术给你提供的素材,用 NGUI 的 Atlas Maker 工具,合成一张图片(准确的说,还同一时候生成了prefab.mat ). Sprite:精灵.因为Atlas已…