当继承自Sprite的类被addChild到其它的Node里后出现例如以下图问题,说明没有调用父类Sprite::init()的方法.由于父类Sprite里的_textureAtlas须要初始化为null,在继承自Sprite的子类里的构造函数或init方法里加入Sprite::init()就能够了. watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvcGFteHk=/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==…
SmartJS2.0加入OOP的功能.OOP包括klass与factory两个对象. Klass 类继承 与其他的类继承相比,smartjs使用了执行指针的概念(后面例子中会介绍),另外提供base基类和初始化控制的扩展功能. 首先来看看接口: var _klass = st.klass(name, prop, parent, config); //new _klass() 与 _klass()效果相同,实现了自初始化功能更 var obj = new _klass(); name : 类名 p…
精灵类是cc.Sprite,它的类图如下图所示.cc.Sprite类直接继承了cc.Node类,具有cc.Node基本特征. 创建Sprite精灵对象 创建精灵对象可以使用构造函数实现,它们接受相同的参数,这些参数非常灵活.归纳起来创建精灵对象有4种主要的方式:1. 根据图片资源路径创建 //图片资源路径 var sp1 = new cc.Sprite("res/background.png"); //图片资源路径和裁剪的矩形区域 var sp2 = new cc.Sprite(&qu…
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 原帖来自Ray Wunderlich写的精彩的文章 How To Mask a Sprite with Cocos2D 1.0,地址在: http://www.raywenderlich.com/4421/how-to-mask-a-sprite-with-cocos2d-1-0 有时在你的游戏中,你可能需要找到便利的方法去显示精灵的一部分. 一种办法是使用第二…
本次来实现Sprite类和鼠标事件. 说起这个Sprite啊,涉及过2D游戏研究领域的看官应该都听说过它. 它中文原意是"精灵",只是在不同人的眼中,它所表示的意义不同. 比方说在cocos2d中.它能够是一张图片.只是在flash中,Sprite是一个相似于"层"的家伙. 当然你把它定义为层并非非常准确,实际上它是一个含显示列表的显示对象. 什么意思呢?各位看官假设阅读了前面的章节,那对显示列表并不陌生.它说白了就是一个包括其它显示对象的容器. 那或许你会想,为什…
面向对象编程 --继承情况下的类作用域 引言: 在继承情况下,派生类的作用域嵌套在基类作用域中:假设不能在派生类作用域中确定名字,就在外围基类作用域中查找该名字的定义. 正是这样的类作用域的层次嵌套使我们能够直接訪问基类的成员,就好像这些成员是派生类成员一样: Bulk_item bulk; cout << bulk.book() << endl; 名字book的使用将这样确定[先派生->后基类]: 1)bulk是Bulk_item类对象,在Bulk_item类中查找,找不到…
一.容器与继承 在容器中保存有继承关系的对象,如果定义成保存基类对象,则派生类将被切割,如果定义成保存派生类对象,则保存基类对象又成问题(基类对象将被强制转换成派生类对象,而派生类中定义的成员未被初始化). 唯一的可行的选择是容器中保存对象的指针.但是需要用户管理对象和指针.C++中一个通用的技术是包装类(cover)或句柄类(handle).用句柄类存储和管理类指针. 句柄类大体上完成两方面的工作: a,管理指针,这与智能指针的功能类似.b,实现多态,利用动态绑定,是得指针既可以指向基类,也可…
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 掩饰一个精灵:实现代码 打开HelloWorldLayer.m并且在init方法上方添加如下方法: - (CCSprite *)maskedSpriteWithSprite:(CCSprite *)textureSprite maskSprite:(CCSprite *)maskSprite { // 1 CCRenderTexture * rt = [CCRe…
Cocos2D 3.3中的注意事项 如果你在使用Cocos2D 3.3+(是SpriteBuilder 1.3+的一部分)你将不得不替分别的换所有存在的UITouch和UITouchEvent为CCTouch和CCTouchEvent. 你可以在SpriteBuilder的升级手册中找到更多信息. 再见 CCMenu!Hello CCLayout! 在过去CCMenu是创建菜单最简单的方法.因为CCMenu是提供布局处理方法的仅有的类(alignItemsVertically,等等).该类过去被…
一.多继承 案例1:小孩继承自爸爸,妈妈.在程序入口模块再创建实例调用执行 #father模块 class Father(object): def __init__(self,money): self.money = money def play(self): print("play") def eat(self): print("eat") #mother模块 class Mother(object): def __init__(self,faceValue):…