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任何程序都是有生命的,是生命就需要呼吸.例如普通的windows程序,当运行完main()函数后,就需要进入消息循环,来监听用户的各种操作,以便做出及时的回应.这样的每次循环就像生命的每次呼吸,来维持生命体征. osg的程序不仅仅需要消息循环来监听用户的鼠标.键盘等操作,同时也得具备了渲染循环.当然随着我们的对osg的深入了解会发现,osg的事件监听和渲染循环是串行的.但是当我们把osg与MFC(QT)等结合时,相应UI上的鼠标,键盘事件的同时也要兼顾可能发生在osg中的效果,所以一般的osg程…
精力有限,博客园不在更新<探索未知种族之osg类生物>.在这里列出所有文章目录(持续更新)有兴趣的同学可以看看. 探索未知种族之osg类生物[目录] 前序 探索未知种族之osg类生物---起源 ViewBase::frame函数中的ViewerInit()及realize() 探索未知种族之osg类生物---器官初始化一 探索未知种族之osg类生物---器官初始化二 探索未知种族之osg类生物---器官初始化三 探索未知种族之osg类生物---器官初始化四 ViewBase::frame函数中…
作者:3wwang 原文链接:http://www.3wwang.cn/html/article_58.html 前序 探索未知种族之osg类生物---起源 ViewBase::frame函数中的ViewerInit()及realize() 探索未知种族之osg类生物---器官初始化一 探索未知种族之osg类生物---器官初始化二 探索未知种族之osg类生物---器官初始化三 探索未知种族之osg类生物---器官初始化四 ViewBase::frame函数中的advance() 探索未知种族之o…
节点树 首先我们来看一个场景构建的实例,并通过它来了解一下“状态节点”StateGraph 和“渲染叶”RenderLeaf 所构成的状态树,“渲染台”RenderStage 和“渲染元”RenderBin 所构成的渲染树,进一步了解这两棵树之间错综复杂的关系,以及理解它们与场景节点树之间更加复杂的关系. 上面是一个虚构的场景结构图,其中叶节点_geode3,以及所有六个几何对象均设置了关联的渲染状 态集(StateSet),且几何体 1 和几何体 2 共享了同一个 StateSet(ss11(…
我们把ViewerBase::frame()比作osg这类生物的肺,首先我们先来大概的看一下‘肺’长什么样子,有哪几部分组成.在这之前得对一些固定的零件进行说明,例如_done代表osg的viewer是否被删除释放内存:_firstFrame代表是否是第一次进入frame函数.那么接下来我们会发现frame函数表面上组成结构非常简单,逻辑上也非常的清晰---先判断当前的viewer是否被删除,也就是判断是否died,如果已经died,那么肺的功能就不会进行.然后判断这个osg小孩是否刚刚出生,是…
那我们回到ViewerBase::frame函数中来,继续看看为什么osg生命刚刚出生的时候会大哭,除了初始化了eventQuene和cameraManipulator之外还对那些器官进行了初始化.在这之前我们先介绍一下上一节说到的osg的肢体或者器官但是没有展开介绍的. 前言 osgGA::GUIEventAdapter,GUI事件适配器.它就是对所有平台windows linux mac平台上的鼠标.键盘.以及其他的窗口事件进行了封装,目的是使接口统一,用户在使用osg库的时候不用再自己区分…
上一节我们对完成了对osg生物内部非常重要器官graphicsContext的初始化工作.这样就可保证我们场景中至少有一个graphicContext存在,不至于刚出生就面临夭折.我们根据上一节中osg代码的研究也就知道了,在我们正常使用osg时,是怎么完成对camera以及graphicContext的创建的了. 回到Viewer::realize()中我们继续向下看,现在我们对osg::DisplaySettings以及osg::GraphicsContext::WindowingSyste…
前言 上面我们用了四节课的内容,讲解了一些osg概念性的内部原理.希望大家可以再看今天的讲解之前先再仔细的研究一下前四节的内容.这样你就会对整个osg的渲染过程有一个更加清晰的认知,有助于理解下面两个函数cull()和draw(). osg::Util::SceneView::cull() 好,相信大家已经又复习了上面几节的内容,那我们就进行sceneView的第一个重要功能osg::Util::SceneView::cull()函数.场景的筛选函数 cull 主要完成了以下几个工作. 1.通过…
前言 我们在进行osg程序的开发时,最常用到的场景管理方式是“场景节点树”的结构,     a 场景树底端的叶节点(osg::Geode)包含了各种需要渲染的几何体的顶点和渲染状态信息:     b 组节点(osg::Group)及其派生出的各种特殊功能节点则作为场景树的各个枝节节点,它们也可以拥有不同的渲染状态:     c 整个场景的根节点(root)有且只有一个节点可以直接作为,使用setSceneData 将其设置给场景的视景器系统,即等同于将整个场景树传递给 OSG 的渲染和显示系统…
好了,现在我们经过三节的介绍我们已经大体上明确了单线程模型(SingleThreaded)下 OSG 渲染遍历的工作流程.事实上无论是场景的筛选render还是绘制cull工作,最后都要归结到场景视图(SceneView)的相应实现函数中去完成,渲染器类 Renderer 只是一个更为方便和直观的公用接口而已. 我们总结一下OSG 系统的场景图形,摄像机,图形设备,渲染器和场景视图的关系 OSG 视景器的摄像机(包括主摄像机_camera 和从摄像机组_slaves)均包括了与其对应的渲染器(R…