Chipmunk碰撞形状:cpShape】的更多相关文章

目前有3种碰撞类型: 圆(Circles):最快并且最简单的碰撞形状 线段(Line segment):主要用于静态形状.可以表示斜线(Can be beveled in order to give them a thickness) 凸多边形(Convex polygons):最慢,但最灵活的碰撞形状. 你可以给物体添加任何多个形状.这就是为什么2种类型是分开的? 当创建不同类型的形状,你总是得到一个cpShape*类型的指针.这时因为Chipmunk形状结构是一个不透明的类型.上述的cpCi…
Chipmunk引擎中碰撞行为可能在细微处与一般认识略有不同. 比如碰撞回调方法可能会重入.不知道方法(函数)重入概念的童鞋可以自行谷哥或度娘. 第一次碰撞方法还未返回,第二次碰撞回调又被调用了.至于它们是否运行在同一线程,这个不知道.至少我调试中都在一个线程里.但在一个线程里也会发生重入.这里研究的不深入,有错误请指出. 最开始碰撞回调方法如下: -(BOOL)ccPhysicsCollisionBegin:(CCPhysicsCollisionPair *)pair star:(CCNode…
原因是SoftBodyDrawNode的绘制代码中已经没有完整的,一体化的(incorporate)缩放,旋转或者甚至是精灵的位置(scale,rotation,or even the sprite's position)这些概念了. 一旦你开始使用通用的绘制代码去绘制精灵,它便全部是你的了,并且以前每一个方便的Cocos2D特性都不再工作了. 除非你自己重新实现它们.…
如果该碰撞的节点不碰撞或反过来不该碰的碰撞了,你可以检查一下几个方面: 1.对应2个节点的分类和掩码必须匹配.如果它们应该碰撞则一个节点的分类应该在另一个节点的掩码中,反之亦然. 2.注意空的分类和掩码区域表示匹配所有分类和掩码.这可能和你想要的意图完全相反. 3.静态对象之间不能碰撞.比如例子中的Gear1.ccb(齿轮节点)不能相互碰撞. 4.所有节点必须属于相同的父CCPhysicsNode节点(或者相同的祖父或曾祖父,以此类推). 5.尽管你可以在一个场景中添加多个CCPhysicsNo…
通常在游戏简单逻辑判断和模拟真实的物理世界时,我们只需要在定时器中判断游戏中各个精灵的条件是否满足判断条件就可以了.例如,在飞机大战中,判断我方子弹和敌机是否发生碰撞一般在定时器中通过敌机所在位置的矩形是否包括了子弹的位置来判断是否发生碰撞.在消除类游戏中,判断在y轴或x轴上是否要消除相同物品一般在定时器中通过循环来检测在某个方向上是否有连续的相同物品满足消除个数来移除精灵就可以了.          但是要进行复杂的逻辑判断和模拟真实的物理世界时,完全靠自己手写代码来判断工作量太大了.例如,在…
[转自]: http://blog.csdn.net/cbbbc/article/details/38541099 通常在游戏简单逻辑判断和模拟真实的物理世界时,我们只需要在定时器中判断游戏中各个精灵的条件是否满足判断条件就可以了.例如,在飞机大战中,判断我方子弹和敌机是否发生碰撞一般在定时器中通过敌机所在位置的矩形是否包括了子弹的位置来判断是否发生碰撞.在消除类游戏中,判断在y轴或x轴上是否要消除相同物品一般在定时器中通过循环来检测在某个方向上是否有连续的相同物品满足消除个数来移除精灵就可以了…
[转自]: http://blog.csdn.net/cbbbc/article/details/38541099 通常在游戏简单逻辑判断和模拟真实的物理世界时,我们只需要在定时器中判断游戏中各个精灵的条件是否满足判断条件就可以了.例如,在飞机大战中,判断我方子弹和敌机是否发生碰撞一般在定时器中通过敌机所在位置的矩形是否包括了子弹的位置来判断是否发生碰撞.在消除类游戏中,判断在y轴或x轴上是否要消除相同物品一般在定时器中通过循环来检测在某个方向上是否有连续的相同物品满足消除个数来移除精灵就可以了…
渲染驱动方式,事件驱动方式 this->addChild(pSprite, 0); 的第二个参数(int zOrder)表示要添加到this类对象中的顺序.是由里向外的方向.值越大表示越在外面. CCNode:public CCObject 锚点就是改变作用点 坐标系转换函数:CCDirector::convertToGL(CCPoint);//z转换为OpenGL坐标系,顶点在左下 坐标系转换函数:CCDirector::convertToUI(CCPoint);//z转换为屏幕坐标系,顶点在…
游戏介绍 最近比较忙,周末正好有时间写了python版本的愤怒的小鸟,使用了物理引擎pymunk,图片资源是从github上下载的,实现了一个可玩的简单版本. 功能实现如下: 支持小鸟类型:红色小鸟,蓝色小鸟,黄色小鸟. 支持障碍物的类型:玻璃,木头,石头. 支持障碍物的形状:各种长度的长方形,正方形和圆形. 使用json文件保存关卡信息,设置小猪和障碍物的位置. 游戏截图如下: 图2 图3 完整代码 游戏实现代码的github链接 愤怒的小鸟这边是csdn的下载链接 愤怒的小鸟 Pymunk介…
  [彩虹六号:围攻 ]使得丰富的“突破”成为可能的破坏系统 深奥的战术游戏的背景下,最新的程序化破坏技术[REALBLAST]!     进行演讲的是Ubisoft Montreal的Julien L'Heureux   破坏系统与游戏性直接连接正是[彩虹六号:围攻]的概念       战斗大部分是在室内展开的.固守的恐怖份子在各处设置路障,强化墙壁,设置陷阱等来防备入侵者.视图侵入的反恐部队使用手榴弹和爆破***(Breach Charge)等各种爆炸物,以及铝热焊,还有大型锤作为“攻城兵器…