unity-------------UI的界面调节】的更多相关文章

https://segmentfault.com/a/1190000012357091 unity UI如何开启(显示)或者关闭(隐藏)Panel界面,相信大家都是知道的,但是如何做最好呢? 可能大家一般开启/关闭界面的方法就是直接SetActive吧.这样做通常是可以的,简答快速地解决需求,但是它又两个问题:第一,Disable掉的物体上面的脚本也不运行了,而很多时候我们需要那个脚本运行.这样就不能用挂在自己身上脚本把自己SetActive(true)或者SetActive(false).如果…
Following the steps under "Required configuration" will allow Unity UI to continue to work in the editor, but it'll also work in the HoloLens using tap and navigation gestures.Required configuration: If you don't have any UI objects yet, create…
10.9.3 在选项设置里无法设置时区,表现为选择时区的点的位置后无法保存,导致系统时间错乱,解决方法是用终端设置: sudo systemsetup -gettimezone sudo systemsetup -listtimezones sudo systemsetup -settimezone Asia/Shanghai sudo systemsetup -gettimezone 获取当前时区列出支持的时区设置为 亚洲 上海查看设置结果 注意:如果再次进入时区设置的UI界面,仍会导致时区变…
有时候会发现 Unity UI 非常耗时,在 Profiler 中可以轻易的看到 UI 中 的 GraphicRaycaster.Raycast 单帧调用可以成百上千,甚至好几千,帧速率前不忍赌,一关掉 UI 立马满血复活.      这种情况大多出现在一是 Canvas 比较多而且子节点添加 GraphicRaycaster  组件也比较多的情况:二是每个 Canvas 下面有很多个 UI 面板,而每次其实显示的只有那么几个,不用的隐藏 SetActive(false),使用的激活显示 Set…
https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/best-practices/fundamentals-unity-ui?playlist=30089 理解组成Unity UI系统的各个部分很重要.一些基础的类和组件一起组成了这个系统.这一章节介绍一些的这系列文章所用到的术语,然后讨论一些Unity UI 关键系统的底层行为. 术语 Canvas是Unity的一个内部组件(native-code Unity Component).由Unity渲染系统使…
本文将介绍一些提升Unity UI性能的技巧.更多优化技巧,可以观看Unity工程师Ian Dundore在Unite Europe 2017的演讲<使用Unity性能提升技巧>. 1.划分画布 问题:UI Canvas上有一个或多个元素变化时,会污染整个画布. 画布(Canvas)是Unity UI的基本组件.它会生成网格来呈现放置在画布上的UI元素,当UI元素变化时,它会重新生成网格并向GPU发起绘图调用,从而显示出UI. 生成这些网格会消耗大量性能,需要将UI元素收集到批处理中,从而尽可…
我们在开发过程中发现,要调整Unity UI元素的大小,RectTransform提供了sizeDelta属性可以用来动态修改RectTransform的大小,但同时我们也google到另外一个修改RectTransform大小的方法,方法如下: public static void SetRectTransformSize(RectTransform trans, Vector2 newSize) { Vector2 oldSize = trans.rect.size; Vector2 del…
[转自] http://www.tuicool.com/articles/nUbMVbU 从Ubuntu 11.04后,UNITY就作为默认界面来推广.如果用户需要体验GNOME 3,还需要用户自己安装.一般的评价都是GNOME 3界面在体验上要优于UNITY.         UNITY 是基于GTK 2图形库开发,也就是基于 GNOME  2开发的:而 GNOME  3是基于GTK 3图形库开发,从开发工具上看 GNOME  3要优于 UNITY ,所以 UNITY迟早也要升级开发工具到GT…
最美的UI设计界面赏析 . 喜欢就关注我吧…
由于工作需要到持续按键,所以了解了一下unity UI事件,本文主要转载于http://www.cnblogs.com/zou90512/p/3995932.html?utm_source=tuicool&utm_medium=referral,并对相关问题进行解释. 我们最常用到的就是unity的button组件,其实button组件所响应的事件为unity众多ui事件中的PointerClick事件,unity的ui事件如下图所示: 实现响应事件有以下三种: (一)在相关UI控件上挂脚本,脚…
unity ui中鼠标移进或者移出的触发方式与2d.3d的不同,2d.3d物体使用的是onmouseover,ui使用的是OnPointerEnter.需要实现以下两个接口. public class TrackMouse: MonoBehaviour, IPointerEnterHandler, IPointerExitHandler { // Called when the pointer enters our GUI component. // Start tracking the mou…
各GUI的介绍 ONGUI:Unity自带的绘制界面工具,它的成像原理是基于表层的,所以执行效率非常的低,并且没有提供复杂的UI的接口,就算开发者硬着头皮写上去只能让UI的执行效率更低. NGUI:第三方付费插件,Unity4.6之前是做UI的不二之选,目前仍被大量使用 UGUI:官方出品,免费开源,功能强大,日渐成为主流 NGUI.UGUI对比: http://www.u3dc.com/archives/412 UnityUI发展史 OnGUI時期(Unity4.6以前) 在Untiy4.6以…
一:GUI技术介绍 二:常见基础控件使用 三:GUILayout自动布局 四:GUI皮肤 一:GUI技术介绍 GUI技术看似成为古老的技术,但是Unity5.x之后并没有取消这种UI传统的技术.Unity4.6出现的新的UI技术称之为UGUI,我们会在之后的课程进行讲解,他的出现主要是为了重新定义UI的技术规范,统一之前UI插件繁多,混杂,标准不统一的混乱局面,大有一统江湖的目的.但是原生的GUI生命力依然旺盛.在一些早期开发的项目,小型游戏依然有其存在的价值,简单易用是它存在的硬道理. UI是…
在软件界面的右上角(关闭按钮的下方),点击  layout  (界面)的下拉箭头. 弹出选项中的 save layout....(保存界面选项),输入命名,就可以生成这个界面的布局.  (软件本身也有很多自带的界面布局可以使用) 保存在了路径 C:\Users\MH\AppData\Roaming\Unity\Editor-5.x\Preferences\Layouts 其中MH 是计算机名,请根据自己的计算机情况更改…
我们来谈谈Unity的UI, 通常会写一些UI页面,当A页面需要去操作B页面的时候. 至少要获取B页面的引用吧! 一般新人都会在组件的写一个public GameObject UIB页面的属性, 然后通过拖放的方式获取B页面的引用. 当你的UI多的时候拖的方式就很难找到的页面被那些引用了.  =.=有的时候你就是不想拖放方式获取B页面引用,反正看起来总觉得怪怪的. 我们来了解下UI管理中心.   一.管理中心: 我们创建一个类来专门管理UI的引用, 如果页面A想要获取页面B的引用,直接向管理中心…
当我们通过pyqt开发时,eric6为我们提供了一个方便的工具:图形化的绘制UI工具--qt designer. 我们可以通过它开发多个UI,然后利用信号-槽工具,将功能代码附着在上面.也可以将多个界面连接起来. 接下来,我要提供将多个UI链接起来的思路. 一:讲解:qt designer 自动生成的代码是怎样运行的: (一)组成 qt desinger自动生成的代码为一个对象和对象启动命令,对象中包含两个函数,setupUi()和retranslateUi(). 形如这样: from ... …
UIGrid 加载面板时,如果面板中含有大容量的 UIGrid,可能会很卡.我们可以只加载 UIGrid 的前 n 个单元格对象,在显示面板之后,利用协程加载剩余的所有单元格,每帧加载 m 个. 同样的,含有大容量 UIGrid 的面板,在关闭时,调用 Destroy 函数也会导致卡顿.可以在关闭面板时,将UI面板的摄像机关掉,然后将该面板对象全部收集到LIST中,然后利用协程依次从下到上删除对象,每帧删除 x 个. 如果是不需要排序删除等操作的 UIGrid,感觉可以使用对象池技术,在滑动过程…
最近在做新项目跟同事讨论UI制作方案, 这里就说下根据节点来生成UI代码,  这个工具可以根据预设生成一个分布类.目前组件还不是很完善, 自己使用需要修改部分代码 组件功能如下: 1. 自动设置引用 2. 生成Find代码, 注册  函数 3. Atl+3 快速命令节点为#开头 如图 生成代码: public partial class CanvasObject { public Image Image; public Button OK2; public Image OK3; public e…
unity默认声明为public的变量都是在编辑界面可见的,如果要隐藏的话就可以这样做 一种是使用属性 Public float Age { get; set; } 另一种是使用标签 [HideInInspector] public float distance;…
当我们通过pyqt开发时,eric6为我们提供了一个方便的工具:图形化的绘制UI工具--qtdesigner.我们可以通过它开发多个UI,然后利用信号-槽工具,将功能代码附着在上面.也可以将多个界面连接起来.接下来,我要提供将多个UI链接起来的思路.一:讲解:qtdesigner自动生成的代码是怎样运行的:(一)组成qtdesinger自动生成的代码为一个对象和对象启动命令,(如何将.ui文件生成.py文件查看:https://blog.csdn.net/qq_37193537/article/…
PC端软件在开发是有较多的界面库能够选择,比方DevExpress.BCG.DotNetBar等,能够非常方便快捷的开发出一些炫酷的界面,近期在学习OpenLayers.涉及到web前端开发,在设计界面时刚開始不熟悉,设计的非常丑,后来參照ArcGIS在线体验中心的demo以及对web前端界面设计库的调研,终于採用jQuery UI来美化界面(还有比較强大的Dojo).先来看下效果: 这里说下地图与影像切换两个button的实现,其它的都是一样的方式: CSS文件: #mapViewButton…
1.在工程中右键->添加新文件,按图选择 2.选择窗口部件 3.创建UI控制类 注意上图红框中命名按实际需要定义,否则后期改动要修改UI文件参数 4.修改UI文件,框1是窗口部件父类,框2是UI界面控件控制的类 5.建立UI控件控制的类 .h文件 #ifndef NEWXMLNODE_H #define NEWXMLNODE_H #include <QDialog> namespace Ui { class NewXmlNode; } class NewXmlNode : public…
因为前天重新装了个新版的eclipse, 结果今天打开一个SWT的项目,突然找不到source/design的图形UI设计的两个切换按钮 我把SWT组件重新装了还是找不到.结果后来发现是因为重装eclipse后,以前建的SWT工程被新eclipse用缺省的java editor打开,这是后必须要主动用Winbuilder editor打开才行. 选中SWT工程的java文件,在右键菜单里选"open with->WindowBuilder Editor"就可以了.…
官网 http://revealapp.com 做iOS的开发,UI是非常非常重要的一环.调试时我们一般用模拟器,提交前用真机做测试.用模拟器来调试UI效果虽然快捷方便,但有时仍然希望有更强大的工具来帮助分析UI,尤其是专注在UI的效果调试时.最近看到了Reveal这个工具,发现真的是强大无比,类似于FireFox上的FireBug,对于UI上的层的显示很清晰直观,可以很方便的用于UI的调试,用来学习UI的使用也是无上利器. 这个工具目前已经出到正式版了,需要花费银子购买,好在还有30天的试用版…
小记:进入冬季,天气确实变冷了,即使这样也不能作为自己不学习的理由!!! 昨天咱们一起学习了UGUI的Button的相关知识,那么今天咱们做一个简单的登录Demo,有些人可能不屑但是多学点总没什么坏处吧! 1,不解释,先建一个空的工程.…
此教程从交互开始进行APP界面设计,主要是一个流程,还是值得童鞋们学习一下的.包括:1.交互流程设计:2.风格定位:3.功能icon设计:4.界面视效整体优化:5.应用icon设计.…
Rect Transform 我们都知道,Unity3D中所有的GameObject都必须要携带一个Transform组件,且该组件无法移除,那么作为UI显示的GameObject则不是携带Transform而是使用Unity3D专门为UI组件设计的Rect Transform组件,如下: 另外说一下,Canvas Renderer也是UI组件必须携带的组件. 我们来看一下其为我们提供的功能: 位置 位置是以像素为单位,其具体的值则以锚点为准,表示和锚点距离,其中x轴从左到右的数值越来越大,y轴…
代码例如以下: using UnityEngine; using System.Collections; //1.引入 UI . using UnityEngine.UI; public class testSliderEvent : MonoBehaviour { //2.定义一个 Text 目标对象. public Text targetTextObject; //3.定义一个 Slider 目标对象. public Slider targetSliderOject; // Use this…
世界坐标: transform.position获取的是世界坐标 屏幕坐标: 单位像素 屏幕左下角(0,0)右上角(Screen.width,Screen.height) Screen.width = Camera.main.pixelWidth; Screen.height = Camera.main.pixelHeight; 可通过Input.mousePosition获取屏幕坐标 视口坐标: 屏幕左下角(0,0)右上角(1,1) 视口坐标是一个3D坐标,z轴是相对于相机而言. GUI坐标:…
关于 在Block UI中UF_initialize();和UF_terminate();的使用 用Block UI作NX二次开发的时候,不需要在使用UFUN函数的时候加UF_initialize();和UF_terminate();. 可以直接加在CPP里这个位置: extern "C" DllExport void ufusr(char *param, int *retcod, int param_len) { TwoPointCyl *theTwoPointCyl = NULL;…