本文目录:1 sed中使用变量和变量替换的问题2 反向引用失效问题3 "-i"选项的文件保存问题4 贪婪匹配问题5 sed命令"a"和"N"的纠葛 1.sed中使用变量和变量替换的问题 在脚本中使用sed的时候,很可能需要在sed中引用shell变量,甚至想在sed命令行中使用变量替换.也许很多人都遇到过这个问题,但引号却死活调试不出正确的位置.其实这不是sed的问题,而是shell的特性.搞懂sed如何解决引号的问题,对理解shell引号问题有…
<Visual C++ 2010入门教程>系列四:VC2010中初学者常见错误.警告和问题   这一章将帮助大家解释一些常见的错误.警告和问题,帮助大家去理解和解决一些常见问题,并了解它的根本原因. iostream.h与<iostream> 下面的代码为什么在VC2010下面编译不过去? #include <iostream.h> int main() { cout<<"Hello World."<<endl; return…
转自 http://www.itnose.net/detail/6097625.html 上篇文章中我们掌握了表面剔除和剪裁模式 这篇文章将利用这些知识实现一个简单的,但是又很常用的例子:把一张图片做成圆角矩形 例3:圆角矩形Shader 好吧我承认在做这个例子的时候走了不少弯路,由于本人对矩阵的知识掌握已经悉数还给老师,所以一开始用了一些笨办法计算圆角矩形区域. 我们知道TEXTCOORD0是一个以对象为坐标系的坐标,并且范围在该坐标的第一象限,取值为(0,0)到(1,1) 那么我们把每一张图…
1. protobuf相关依赖安装 2. 改造之前的client 2.1 新建proto文件 2.2 运行protoc命令生成go文件 2.3 然后把原来的map修改成具体的类型就可以了 3. 处理json tag不一致的问题 1. protobuf相关依赖安装 第一步:下载grpc通用编译器 如下图,解压出来因平台而异会是一个protoc或者protoc.exe https://github.com/protocolbuffers/protobuf/releases 第二步:把下载的二进制文件…
计算机图形学 opengl版本 第三版------胡事民 第四章  图形学中的向量工具 一   基础 1:向量分析和变换   两个工具  可以设计出各种几何对象 点和向量基于坐标系定义 拇指指向z轴正方向    从x轴的正向握向y轴的正向,  可以分为左手和右手坐标系. 点A到点B的位移称为向量v       则v=B-A     尾-头 一个n维向量是一个n元组      w=(w1,w2,w3,...) 用矩阵来表示向量  更加方便清晰 2:向量的基本运算法则 向量a b      标量s…
在OpenGL ES中,Shader是着色器,包括两种:顶点着色器(Vertex Shader)和片元着色器(Fragment Shader).每个program对象有且仅有一个Vertex Shader对象和一个Fragment Shader对象连接到它. Shader和Program编程步骤: 1. 创建Shader       1)编写Vertex Shader和Fragment Shader源码. 2)创建两个shader 实例:GLuint   glCreateShader(GLenu…
我的这几篇文章都是使用gRPC的example,不是直接编译example,而是新建一个项目,从添加依赖,编译example代码,执行example.这样做可以为我们创建自己的项目提供借鉴.如果对gRPC构建应用很熟悉,可以无视本系列文章. 目录 一.概述 二.编译gRPC 三.C#中使用gRPC 四.C++中使用gRPC 上篇介绍了C#调用gRPC,C#项目比较幸运有NuGet帮助配置,C++项目就没有那么幸运了.配置复杂,编译问题也很多.我在这里把我遇到的情况都列出来,使大家在遇到相同的问题…
原文链接: 1.用多线程方法实现在MFC/WIN32中调用OpenGL函数并创建OpenGL窗口 2.Windows MFC 两个OpenGL窗口显示与线程RC问题…
http://blog.csdn.net/hgl868/article/details/7872219 引言 一个OpenGL程序可以用多种方式和shader通信.注意这种通信是单向的,因为shader的输出只能是渲染到某些目标,比如颜色和深度缓存. OpenGL的部分状态可以被shader访问,因此程序改变OpenGL某些状态就可以与shader进行通信了.例如一个程序想把光的颜色传给shader,可以直接调用OpenGL接口,就像使用固定功能流水线时做的那样. 不过,使用OpenGL状态并不…
http://blog.csdn.net/racehorse/article/details/6634830 引言 一个OpenGL程序可以用多种方式和shader通信.注意这种通信是单向的,因为shader的输出只能是渲染到某些目标,比如颜色和深度缓存. OpenGL的部分状态可以被shader访问,因此程序改变OpenGL某些状态就可以与shader进行通信了.例如一个程序想把光的颜色传给shader,可以直接调用OpenGL接口,就像使用固定功能流水线时做的那样. 不 过,使用OpenGL…