UE4插件】的更多相关文章

例如使用 CustomMeshComponent 插件 在Build.cs 文件 中 添加以下两行代码 如图可配置路径,可解决#include "CustomMeshComponent" 找不到头文件错误 PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "CustomMeshComponent" }); PrivateIncludePathModuleNames.AddRange(new string[] {…
UE4 作为游戏引擎,已经提供了非常强大的游戏开发的API.作为游戏制作者来讲,我们需要一些专用的功能辅助我们更好的开发游戏,而不是仅仅从构建游戏逻辑出发.因此也就有了扩展编辑器功能的这个想法,还好 UE4 提供了许多编辑器的接口,便于我们给编辑器添加我们的功能. 下面是一个扩展编辑器工具栏的例子,我们增加了一个自己的按钮.这个在新建插件,选择 Editor Standalone Window 就可以实现此效果.我这里新建一个空的插件,来实现这个效果,以便于理解. UE4 是以模块的功能构建项目…
源码下载 git clone git clone https://github.com/20tab/UnrealEnginePython 直接下载zip https://github.com/20tab/UnrealEnginePython 编译 新建C++ UE4工程 拷贝文件夹到Plugin/UnrealEnginePython路径下 配置Python安装路径 注意:要求安装的python需要是X64,本次使用的是python3.6.8 x64,否则会编译失败 项目打包 binaries版本…
源代码中包含一些插件例子 C:\Program Files\Epic Games\UE_4.15\Engine\Plugins\Developer 一下截图来自官网https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Programming/Plugins/index.html…
MyEEGPlugin.uplugin { , , "VersionName": "1.0", "FriendlyName": "MyEEGPlugin", "Description": "", "Category": "Other", "CreatedBy": "", "CreatedByURL&…
搞了几天,有些坑记录一下. 3个方面的知识需要学习 1.制作UE4插件 2.引入第三方库 3.讯飞听写的api 一看是参考 https://blog.csdn.net/u012793104/article/details/78067937 http://doc.xfyun.cn/msc_windows/%E8%AF%AD%E9%9F%B3%E5%90%AC%E5%86%99.html API:http://mscdoc.xfyun.cn/windows/api/iFlytekMSCReferen…
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处. 所有权利保留. 文章链接:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/45644007 作者:cartzhang UE4制作插件的插件神器 本博文同步在:Galaxix动漫大陆UE4板块  看近来,很多使用UE4插件的同学,都苦恼于UE4插件,官方给了好多资料,但是还是无从下手啊. 下面这个是官方插件说明: https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Prog…
UDKtoUE4Tool UDKtoUE4Tool 是一个把UE3/UDK资源包(T3D格式)转换成UE4(T3D格式)的工具.作者Matt3D使用C#实现,未来考虑发布到Unreal Marketplace作为外部工具. 初始版本 php实现 2014/04/18 Matt3D移植他自己的项目CBC building到UE4时,需要重做2000+ actors,于是诞生了这个批量转换工具,使用php实现web版. 当时仅支持Static Meshes, 转换location/rotation/…
Zego即构是一家做直播的服务商,Zego即构自己的房间列表,本文只是测试功能用,相应代码并没完全测试,请选择性参考. 我们在UE4中来实现一下,我感觉这个过程有点意思,UE4中C++与蓝图和UI的互相通信基本全部用到了. Zego即构没有专门的UE4插件,所以我们主要逻辑全部在C++中,蓝图只是辅助. 首先,我们定义一个房间结构,因为要想UE4中C++和蓝图可见可用,我们要用C++实现,并实现特定的写法让蓝图知道. USTRUCT(BlueprintType) struct FRoomBlue…
现开源一个项目 OEIP 项目实现的功能Demo展示 这个项目演示了在UE4中,接入摄像机通过OEIP直接输出到UE4纹理上,并直接把UE4里的RenderTarget当做输入源通过OEIP里GPU管线处理后推流出去,而另一边Unity3D也是把RenderTarget当做输入,用OEIP处理后推流,经过OEIP封装signalR技术的直播SDK通知,二边各自拉另一边的流并通过OEIP相应管线直接输出到Texture2D并显示出来.演示的机器配置是i5-7500,8G内存,有二个推1080P,拉…
简述 本例以插件形式测试 使用Lib引用,打包程序运行不用再拷贝lib文件 需要 lib 文件和 .h 头文件 lib部分的代码 .h 头文件 #pragma once #ifndef __MYTEST_LIB_H__ #define __MYTEST_LIB_H__ #include <string> #include <iostream> int myPrint( int _age); #endif .cpp 文件 #include "MyTestLib.h"…
Wwise(Wave Works Interactive Sound Engine,Wwise基础知识,wiki)是Audiokinetic公司提供的跨平台游戏音频解决方案,有着高效完整工作流和工具链 安装Wwise ① 在此页面进行账号申请,然后会收到一份邮件,点击里面的一个链接来进行账号验证 ② 下载Wwise Launcher(帮助说明) ③ 启动Wwise Launcher,然后使用申请的账号登录 ④ 使用Wwise Launcher安装内容制作工具(Wwise编辑器.File Pack…
嘿,基佬你掉的插件! https://github.com/EverNewJoy/VictoryPlugin VictoryBPLibrary ---- 由活跃于 UE4 社区的某基佬 Rama 实现的的超便捷类库插件,封装了大量的公共底层类库(如从Disk硬盘中载入JPG图片/模拟Input事件等) VRUMGPlugin ---- 对3D Widget 的VR 扩展(用于实现VR HMD的UMG 封装插件) PS:(据介绍说4.13 将完善VR 的UI编辑,不知道是真是假,这坑爹插件问题挺多…
UE4 中用于绘制自定义网格的插件CustomMeshComponent. 转载: UE4 Tutorial - Custom Mesh Component   Over the last few weeks I've been working on an old idea that I had and ended up starting from scratch. In my research I ended up finding the "Custom Mesh" componen…
本文系笔者的实习生分享会内容预备兼GameplayAbilities的初学者教程. 本文适合已有四十天UE4开发经验的初学者. 参考资料:https://wiki.unrealengine.com/GameplayAbilities_and_You#Introduction 简介(用有道词典机器翻译得到的简介,原文是上面的连接): 那么,什么是GameplayAbility ? 基本上,他们就像你在Dota或等价游戏中所拥有的能力.你可以投一个火球,这个火球击中一个玩家,爆炸(造成一定数量的伤害…
本文主要讲实现过程的一些坑. 先说下要实现的目标,主要功能在UE4/Unity中都要用,能同时捕获多个摄像头,并且捕获的图片要达到1080p25桢上,并且需要经过复杂的图片处理后丢给UE4/Unity3D,并且要CPU要占用小,以便在UE4/Unity有大的余地做更多的事件. 市面上一般1080p后的摄像头,在20桢以上都不会提供原生的rgba32数据,一般常见的有压缩格式mjpg,末压缩的一般是nv12,牛点的会提供yuv2,正常的实现会把内存流里的数据提供给对应的UE4/Unity3D,然后…
下载地址 一.下载与UE4相对应的版本 二.在工程根目录新建Plugins目录,解压插件. 三.如果工程已经打开,则需要重新打开   四.重新打开工程后,右下角会有提示有新插件可用. 五.这个插件提供了很多常用的方法.作者也会随着虚幻4版本的更新而更新. 六.如果这里的spawnObject放在Event Pre Construct事件,拖放本UI到其他UI就会出现UE4崩溃,不知道是什么原因 七.根据资源名称动态加载资源 已经实现了动态加载小地图的图片,再把Map Ratio(比例尺)和Cen…
Unreal Engine 4(虚幻UE4)GameplayAbilities 插件入门教程(七)Ability的信息传递等   Unreal Engine 4(虚幻UE4)GameplayAbilities 插件入门教程(六)GameplayEffect的级别设置   Unreal Engine 4(虚幻UE4)GameplayAbilities 插件入门教程(五)技能属性集(AttributeSet)   Unreal Engine 4(虚幻UE4)GameplayAbilities 插件入…
转自:http://aigo.iteye.com/blog/2281182 UE4.natvis 官方文档: https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Development/VisualStudioSetup/index.html#debugging 其中debug插件安装方式是: 将文件:[UE4Root]/Engine/Extras/VisualStudioDebugging/UE4.natvis 拷贝到:[UserProfi…
UE4.15没有提供蓝图UDP的组件,可以在网上找到一个ID叫Rama写的源代码,我把它封装成插件了(MyUdpPlugin),方便在各个UE4版本工程中使用UDP通信. 使用方式: 1.在自己的工程根目录下新建一个Plugins文件夹,将MyUdpPlugin拷贝进去 2.一般情况下需要重新编译一下插件,最终你会得到一个插件的dll 3.新建一个蓝图类.接收UDP信息就选择MyUDPReceiver,发送UDP就选择MyUDPSender,这两个类都继承自Actor 4.将新建的蓝图类拖拽一个…
声明:所有权利保留. 转载必须说明出处:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/43563959 一.起因: 写了个UE4的Kinect的插件,结果,有网友说需要给个例子.例子做了也想上传,发现Ue4最简单的例子压缩后也太大,不能上传,故此,截图来说明用法.若还不明白,在上传样例. 关于Ue4的Kinect18插件,很明显Kinect版本为1.8而不是2.0的. 而UE4版本为为4.5.0,当然目前4.6.0也是可以用的. 二.步骤: 1.…
声明:所有权利保留. 转载必须说明出处:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/43193431 UE4 Plugin,在UE4的官网,放出了有个BlankPlugin和一个UObject两个Plugin,提供给大家学习和使用. https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Plugins/index.html https://wiki.unrealengine.com/An_Int…
Advanced Locomotion System V3是虚幻商城的一款第三方插件.它相比UE4的基础走跑跳表现,实现了更多动作游戏里常用的运动特性,虽然价格定价不菲,依然备受关注.笔者试用了这款插件,确实很强大,适合作为基础插件来做FPS,ACT游戏,因此简单学习分析下这款插件. 插件特点: 具备动作游戏的常见特性,支持多种移动模式,步行,奔跑,冲刺,下蹲,Ragdoll 运动细节做得很到位,包括原地转身,奔跑急停转向,移动中身体倾斜,落地腿部缓冲,头部Aim Offset(AO),腿部IK…
本教程参考了https://wiki.unrealengine.com/GameplayAbilities_and_You,如果没有学习前两篇教程,请前往学习. GameplayAbilities插件提供了强大的技能系统,今天介绍的是和标签有关系的内容. 第零步:随便打开一个Actor,随便查看一个组件,发现里面有tag: 这个Tag和我们本篇讲的内容无关,不要混淆! 第一步:打开projectsettings,查看 添加一些Tag,什么是Tag呢?简单来说就是技能(Ability)树中的每一个…
转自:http://blog.csdn.net/u014532636/article/details/72729881 https://github.com/ue4plugins/LoadingScreen  过场动画 https://github.com/KhArtNJava/MySQLConnectorUE4Plugin 连接MYSQL数据库 https://github.com/shanecolb/sphinx-ue4   语音识别 (https://wiki.unrealengine.c…
我们接着学习.如果没有学习第一篇,请前往学习. 由于GameplayAbilities插件基本上没有资料(除了前面提供的那篇Dave的博文以外,再无资料,有迹象表明Dave是这个插件的开发者). 这个插件究竟能做什么,简单来说是可以制作复杂的技能系统,具体怎么奇妙现在还没有办法说明,不妨亲自动手做一做吧! 第零步[此步骤的目的是建立AbilitySystem]:补充昨天的一个步骤,在人物的cpp文件的构造函数中加入 //头文件加入:#include "AbilitySystemComponent…
Begin Map Begin Level Begin Actor class="StaticMeshActor" Name=Floor Archetype=StaticMeshActor'/Script/Engine.Default__StaticMeshActor' Begin Object class="StaticMeshComponent" Name="StaticMeshComponent0" Archetype=StaticMesh…
本节内容继续上一节教程的内容(如果没有看过前面的教程,请前往学习),不会讲太难的新东西,而是继续探究技能标签(Abiilty Tags)的内容.先来一道开胃菜. 第1.1步: 将上一次的召唤冰龙中的CancelAbilitiesWithTags清空,表示这个技能不会打断任何其他技能.在"阻塞技能列表"BlockAbilitiesWithTags中配置Magic.Fire. 第1.2步:冰龙的激活逻辑修改为下图所示,表示它也是耗时的技能. 第1.3步:运行,先释放烈焰之鸟后释放冰龙,从打…
本节及后面的内容将会探索更加有意思的内容,更加逼近实际的使用的内容.我们本节内容不难,讲的是释放Ability时的信息传递: 第一步:创建一个GA称为GA_AOE_BlindVengeance,复仇忌婚. 第二步:其中的逻辑如下: 知识点:其中的Avatar是指Target(受作用者). 是不是有点熟悉,AbilityActorInfo是什么?我们翻到之前的代码,可以看到最重要的两个信息是此技能的释放者和技能的受作用者. 第三步:编译运行即可查看,证实了这些重要信息是可用的. 下一组实验介绍一些…
本节的内容不难,权当是复习.如果没有完成前面的教程,请前往学习. 第一步:用一个csv文件表示级别数据,下图中的Hurt随级别1~7表示其损伤值在1~7级别时分别是-7,-14,-20等.写好之后关闭. 第二步:导入数据(选择Curvetable) 第三步:双击查看.当您修改了CSV文件后想要重新导入,请点击: 第四步: 在GE_Poison中配置曲线表到ScalableFloatMagnitude中,其中的1.0表示以1.0倍引用表格中的数据.在右侧的PreviewAtN可以查看效果. 第五步…