今天来学习一下,如何利用NGUI做技能冷却的CD效果. 1,首先按之前的教程Create Your UI,Camera为Simple 2D 最终如下图: 2,添加一个按钮,Background 为一张半透明贴图,更名为“CDSprite”, 设置CDSprite的Sprite Type为Filled 3,添加一个Sprite,重命名为:IconSprite,该Sprite为技能图标. 4,编写脚本: using UnityEngine; using System.Collections; pub…
转自http://blog.csdn.net/qqmcy/article/details/9469021 NGUI非常强大我们今天来学习一下,如何利用NGUI做技能冷却的CD效果.先导入NGUI的插件.没有的话这里有啊NGUI2.6.3下载地址: http://vdisk.weibo.com/s/KLqn5 创建一个plane, 然后,再创建一个sprite. 脚本代码与sprite相关联就OK了! using UnityEngine; using System.Collections; pub…
NGUI非常强大我们今天来学习一下,如何利用NGUI做技能冷却的CD效果.先导入NGUI的插件.没有的话这里有啊NGUI2.6.3下载地址: http://vdisk.weibo.com/s/KLqn5 创建一个plane, 然后,再创建一个sprite. 脚本代码与sprite相关联就OK了! using UnityEngine; using System.Collections; public class Main : MonoBehaviour { UISprite sprite; voi…
本系列目录 CRL快速开发框架系列教程一(Code First数据表不需再关心) CRL快速开发框架系列教程二(基于Lambda表达式查询) CRL快速开发框架系列教程三(更新数据) CRL快速开发框架系列教程四(删除数据) CRL快速开发框架系列教程五(使用缓存) CRL快速开发框架系列教程六(分布式缓存解决方案) CRL快速开发框架系列教程七(使用事务) CRL快速开发框架系列教程八(使用CRL.Package) CRL快速开发框架系列教程九(导入/导出数据) CRL快速开发框架系列教程十(…
微信公众号开发系列教程一(调试环境部署) 微信公众号开发系列教程一(调试环境部署续:vs远程调试) C#微信公众号开发系列教程二(新手接入指南) C#微信公众号开发系列教程三(消息体签名及加解密) C#微信公众号开发系列教程四(接收普通消息) C#微信公众号开发系列教程五(接收事件推送与消息排重) C#微信公众号开发系列教程六(被动回复与上传下载多媒体文件) 第四,第五章已经讲了怎么处理用户发送的消息,本章就来讲讲怎么响应用户的请求.想必新手看到这个标题也就懵了,千万别懵,微信的接口就这样,在回…
转自:http://www.stormzhang.com/devtools/2015/01/15/android-studio-tutorial6/ Android Studio系列教程六--Gradle多渠道打包 2015 年 01 月 15 日 devtools 本文为个人原创,欢迎转载,但请务必在明显位置注明出处! 由于国内Android市场众多渠道,为了统计每个渠道的下载及其它数据统计,就需要我们针对每个渠道单独打包,如果让你打几十个市场的包岂不烦死了,不过有了Gradle,这再也不是事…
Android Studio系列教程六--Gradle多渠道打包 2015 年 01 月 15 日 DevTools 本文为个人原创,欢迎转载,但请务必在明显位置注明出处!http://stormzhang.com/devtools/2015/01/15/android-studio-tutorial6/ 由于国内Android市场众多渠道,为了统计每个渠道的下载及其它数据统计,就需要我们针对每个渠道单独打包,如果让你打几十个市场的包岂不烦死了,不过有了Gradle,这再也不是事了. 友盟多渠道…
在一些网络游戏中,我们常常可以看到角色的上方显示着角色的名称,等级,血量等信息.它们可以跟随角色移动,并且可以显示和隐藏.今天我们就来学习一下这些功能的实现方法.1. 新建unity工 程,导入NGUI插件.对于字体按钮等的制作方法参见以前的系列教程.这里我们直接开始学习制作方法.首先新建一个2DUI,设置UI的层为NGUI.新 建完成后,使用菜单NGUI -->Create a Panel ,在现有Panel的节点下新建一个Panel,命名为Panel_CharacterInfo,作为角色信息…
今天我们来看一下怎么自定义NGUIAtlas,制作属于自己风格的UI.第一部分:自定义 Atlas1 . 首先我们要准备一些图标素材,也就是我们的UI素材,将其导入到unity工程中.2. 全选我们需要用到的UI素材.选择菜单NGUI->Open the Atlas Maker(快捷键 Alt +shift+M).打开Atlas Maker窗口,如图 我们可以看到,刚才选择的图片素材已经在下面的Sprite窗口中列出来了. 3. 在Create右侧为Atlas起个名称,其余默认即可(这里第二个参…
接下来我们再来看Progress Bar和Slider,对比参数我们可以发现,Progress Bar和slider的明显区别在于slider多一个Thumb选项,这里的Thumb就是我们拖动的时候点击的按钮. Empty 和Full选项其实就是前景和背景的Sprite.这里大家都已经熟悉了,我们看Slider和ProgressBar的根节点,也可以发现,Slider之比ProgeressBar 多一个BoxCollider,参数对比如图 Value :当前值 Steps:可以理解为将最大值等分…